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수업을 위한 루브릭 개발, 수원여자대학, 2007
한지영 외 1명, 기술과 수행평가에서 학습자 중심 루브릭의 개발 모형과 적용, 한국직업교육학회, 2004 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 루브릭의 정의
Ⅲ. 루브릭의 형성
Ⅳ. 루브릭의 쓰기평가
Ⅴ. 루브릭
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계, 대구교육대학교
임은진(2009), 인지적 도제 학습 이론에 근거한 지리 수업 모델 개발 및 적용, 한국지리환경교육학회
장수정(1997), 인지적 융통성이론에 기초한 하이퍼텍스트 환경에서의 학습 효과, 서울대학교
홍영주(2008), 인지적 융통성
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컴퓨터 원론. 서울 : 법영사.
Graber, D. (1984) Processing the News : How people the information tide New York : Longman.
Heinich, R. (1970) Technology and the management of instruction. Robert Heinich and the Department of Audiovisual Instruction, Inc.
Hills, P. (1987). Educating for a computer age.
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학습과제의 실제성(authenticity)과 상황성(context)
2) 협력학습(collaboration)과 자율성
3) 반추(reflectivity)
4) 자기조절(self-regulation)
Ⅴ. 구성주의 학습을 위한 교사 및 학습자의 역할
1) 교사의 역할
2) 학습자의 역할
3) 구성주의 수업을 위해 교
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효과
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
4. 컴퓨터 전문가에 의한 평가
5. 학습자에 의한 평가
Ⅸ. 결론
참고문헌
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계 : 해당 교과목에서의 학습 내용과 목표 결정
2. 2 단계 : 수업에 필요한 IT를 결정하고 학습 내용과 목표를 IT 사용의 단계에 대입
3. 3 단계 : 수업 내용 결정
4. 4 단계 : 사용가능한 시설과 소프트웨어, 하드웨어, 각종 장비 점검
5. 5 단계 :
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학습 원리를 적용한 웹기반 교육의 사례 연구」. 한국교육
공학회 '99 추계학술대회 발표 논문
이용선(2002). 「학습자의 인지양식에 따라 문제중심수업이 학습태도 및 학업성취에
미치는 효과」. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위 청구논
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계 : 역할놀이 검토 및 평가
6) 6단계 : 실천동기 부여
2. 교수?학습과정
Ⅹ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 기대효과
?. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용방법
1. 적용 조건
1) 문제 상황 선정
2) 학습 조직 구성
3) 보조 교사 활용
4) 시
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제4권 제1호, 2001
5. 교육부, 고등학교 교육과정 해설 - 국어, 1997, 대한교과서주식회사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 선행 연구
2. 적용 가능한 국어 교과 분야
3. 웹 활용 수업의 최적화를 위한 과제
4. 예상되는 효과
Ⅲ. 결론
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학습이론의 범위를 상당히 넓혔다고 생각한다. 그는 고전적 조건형성의 한계를 주목한 후에 조작적 행동의 본질을 탐구했다. 특히 조작적 조건형성의 원리를 이용한 행동수정기법은 아동의 문제행동을 바람직한 행동으로 대체하는 데 효과
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