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기업에 대한 개요 ─────────────────────13
제 1 절 기업 대 소비자간(B2B) 사례 ───────────────── 13
제 2 절 기업 간(B2B) 사례 ────────────────────── 18
제 4 장 e-
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기업이 온/오프 통합을 통한 시너지 효과를 창출하기 위한 요건과 이의 성공적 수행을 위한 전략을 살펴보고자 한다.
여러 장단점을 가진 온라인과 오프라인 소매의 각각의 특성을 분석하고 이를 통해 각각의 장점을 고수하면서 단점을 보
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CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 CS클럽
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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미디어 마케팅 전략
가. 바이럴(viral) 마케팅
나. 웨캐스팅(Webcasting) 활용
다. 디지털스토리텔링
라. 협업 블로거 마케팅 전개
마. 정책고객관리 기법(PCRM : Policy Customer Relationship management)
바. 온라인여론 모니터링 : FIND(Find, Investigat
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기업의 새로운 마케팅 수단----------------------------9
3-2. 제작사의 제작비용 수단-----------------------------10
3-3. 작품과 PPL의 윈-윈 효과---------------------------11
제3장. 결론---------------------------------------------12
1. PPL 규제 개선 방안-----------
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닷컴.
안경모(1999). 「국제회의 기획경영론」. 백산출판사.
엄상권(2001). “국내 리조트 현황 및 특성에 관한 연구”. 성균관대 대학원 박사학
위 논문.
이규웅(2009). “DEA 기법을 활용한 카지노 기업간의 경영 효율성 분석”. 경희대학교 관광
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미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디
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.com 미래산업
http://stock.naver.com/sise/ksc_summary.php?code=25560 미래산업 개요
http://www.lni.co.kr 학습과 혁신
http://www.seri.org/forum/culture 기업문화연구회
http://www.ascus.co.kr/ 기업문화연구원
http://www.elpi.or.kr 기업소송연구회
http://www.bizlove.com 비즈러브닷컴
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e-비즈니스의 제도개선 및 기반확충 11
(2) 산업의 e-비즈니스화 가속화 12
(3) 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화 13
(4) e-비즈니스 중심국가의 실현 15
V. 결론 17
1. 연구의 요약 17
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 18
VI. 참고문헌 19
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.com/aftermath I. 서론
1. 연구 배경
2. 연구 목적
II. 이론적 배경
1. TV 드라마의 특성
1) 열린 텍스트
2) 능동적 수용자
2. 웹 드라마의 특성
1) 스낵컬처 콘텐츠
2) 다원화된 생산주체
3) 서사적 특징
III. 사례 분석
1. 죠스떡볶이 매콤한
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