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게임학습 프로그램
2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램
3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램
Ⅱ. 생활언어학습(교육, 수업)프로그램
Ⅲ. 마당놀이학습(교육, 수업)프로그램
1. 개요
2. 목표
3. 활동
4. 유의점
Ⅳ. 참여학습(교
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활동
2. 게임영역
1) 4학년 기본운동
2) 4학년 활동
3. 표현활동
1) 3?4학년 기본 움직임
2) 4학년 활동
4. 보건영역
Ⅳ. 초등학교 4학년 체육과(체육교육)와 지도방법
Ⅴ. 초등학교 4학년 체육과(체육교육)와 학습모형
1. 체조학습모형
1)
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활동, 보건)으로 구성한다.
내용 체계표를 바탕으로 하여 학년별로 ‘지도 내용’을 선정하고 있다. ‘지도 내용’의 선정에 있어서 ‘필수 내용’과 ‘선택 내용’을 채택한다. 이는 지역별, 학교별, 교사별, 학생별 특성에 따라 교수학습할
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단계를 흥 미있게 알 수 있도록 한다.
이젠 긴 잠에서 깨어날 시간이예요. 잠을 자는 사이에 마법처럼 아주 아름다운 나비로 변신해 있었거든요. 그럼 우리 한 번 실제 영상을 볼까요?
-번데기를 1. 주안
2. 일안
3. 본시 교수학습과정안
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도 일일계획안
날짜
2019.09.11(수)
소주제
전통게임알기
일일시간표
~ 09:30 : 등원
~ 10:20 : 놀이 계획 및 자유 선택 활동
10:20 ~ 10:40 : 영역 정리 및 오전 간식
10:40 ~ 11:00 : 안전교육 및 생활습관교육
11:00 ~ 12:00 : 실내외 놀이활동 <비석치기>
12:
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활동을 사후활동으로 해보았다.
이처럼 모의 수업을 준비하면서 컴퓨터 생활지도와 관련하여 다음과 같은 2가지 점을 지적하고 반성해보고자 한다.
첫째, 관련 자료가 풍부하지 않았다. 따라서 학부생으로써 일반 생활지도와 관련한 교육을
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교육방법을 전개하고 있다. 몬테소리가 주장하는 교육방법은 어린이의 잠재적인 능력의 개발, 자연과의 상호의존성, 활동적인 학습, 경험이나 체험에 의한 개념의 이해, 행동 양식의 생활화 등에 강조점을 둔 관찰 학습법, 개별화 학습법, 교
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(3) 적응
(4) 평형화
2. 인지발달단계
(1)감각운동기
(2) 전조작기
(3) 구체적 조작기
(4) 형식적 조작기
3. 인지발달이론의 교육현장에서의 적용
(1) 인지발달단계에 따른 지도
(2) 실제적 경험 활동의 강화
4. 피아제 이론의 문제점
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교육과 ADHD
3.개입 내용
(1)사례발굴
(2)치료적 개입
(3)부모교육
(4)교사교육
(5)관련증세 및 기타 관련사항
Ⅳ.사례 및 프로그램
1.관련사례
(1)개별개입사례
(2)부모상담사례
2.치료 프로그램
3.사교육 프로그램
4.
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교육'(종목중심) - 운동기능은 단순한 것에서 복잡한 것으로 계열화, 학생들의 개인차 고려
1.1.3.1.7. '움직임교육(주제중심)' - 교육방법 - 탐색과 발견 / 교육과정 - 교육체조 교육무용 교육게임 / 분위기 - 비경쟁적,성취감
1.1.3.2. 1.
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