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전략이었다고 한다.
5) 영화 - 워낭소리 인터넷 마케팅 성공 사례
2009년 상반기 기존의 다큐멘터리와 독립영화의 흥행기록을 모두 갈아치우고, 박스오피스1위 그리고 상반기 최고 히트작으로 등극하며 (2,904,155명 , 영화진흥위원회 기준) 한국
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산업의 주가하락 추세
O
• 게임 시장의 규모 확대
• 온라인 게임 매니아층 증가
• 해외진출기회 확대
T
• 모방전략의 기회제공
• 규제강화(사전 심의제)
• 외국거대기업들의 한국게임시장 공략&n
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저작권 침해와 음반산업계의 피해
2. 음악을 수용하는 환경의 변화
3. 소리바다의 저작권 침해 여부
4. 소리바다와 냅스터의 사용방식
5. 정보공유운동 문제와 현행 저작권의 현실
ⅩⅣ. 저작권의 새로운 보호 방향
ⅩⅤ. 결론
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저작권 침해와 음반산업계의 피해
2. 음악을 수용하는 환경의 변화
3. 소리바다의 저작권 침해 여부
4. 소리바다와 냅스터의 사용방식
5. 정보공유운동 문제와 현행 저작권의 현실
ⅩⅣ. 저작권의 새로운 보호 방향
ⅩⅤ. 결론
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이 점 교수님께서 좋게 봐주셨으면 좋겠습니다. 새해 복 많이 받으세요 ^^ * 1. 서론
- 상품의 선택 이유(게임 산업 - PS3와 Wii)
2. 본론
- PS3와 Wii의 상품의 색(홍보, 포장, 유통관련) 비교 분석
3. 결론
- 각각 상품의 장단점 및 나의 생각
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구축
6. 복합 수익 모델로의 다각화 지향
1) 광고 비즈니스
2) B-TO-C 컨텐츠 판매
3) B-TO-B 컨텐츠 판매
4) 유통 비즈니스
5) 컨설팅 비즈니스
6) 시스템 구축
7. 타 뉴미디어와 차별화된 서비스 개발
8. 정보기술의 활용
?. 결론
참고문헌
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연계
-한류종합박람회 개최, 해외 주요행사와 연계하여 콘텐츠 전시·수출 1.K-Culture
1)흐름과 동향
2)성공요인
3)정책
4)한계점
2.문화강국 Korea?
1)한류문화허브
2)허브가 되기 위한 요소
3.한류, 아시아를 넘어 세계로!
1)전략
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특성간의 상관관계
?. 인터넷을 통한 음란정보 유통의 문제점과 개선방안
1. 문제점
2. 개선 방안
1) 학부모차원에서
2) 학교?교사차원에서
3) 법적 규제 차원에서
?. 향후 제언
1. 학교에 대한 제언
2. 사회적 제도적 제언
ⅩⅢ. 결론
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2. 기업소개
3. 산업분석 및 기업현황분석
Ⅱ. 문제정의 및 연구방향 설정
Ⅲ. KT의 7P & SWOT 분석
1. KT의 7P
2. KT의 SWOT 분석
3. LG U+의 SWOT 분석
Ⅳ. S-T-P
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅴ. 새로운 7P전략
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 참고문헌
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문화가 힘을 주며 갈 것인가, 재미있게 갈 것인가는 해답이 나와 있다고 본다. 해서 영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 '쇼우바이'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公
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