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유통관리사와 물류관리사 자격증을 취득한 후 이와 관련된 일을 해보고 싶다는 생각이 들었다. ※ 참고문헌 ㆍ대한상공회의소 (1999, 2000, 2001), `소매업 경영동태 조사보고` ㆍ서용구, 안승호, 정종석(1999), `21세기 한국 유통산업 발전전략과 정
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  • 등록일 2010.06.17
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Ⅱ. 본론 1. 리카도의 비교우위론 2. 한국이 일본에 비해 비교우위를 가지고 있다고 생각되는 분야 1) 반도체 분야 2) 자동차 분야 3) 인터넷 분야 4) 디지털 음악시장 분야 5) 대중문화산업 분야 3. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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게임소비자들을 만들어내는 상황도 만들어낸다. 하지만 이미 성공했던 게임의 리메이크와 후속작은 새로운 게임보다 성공할 가능성은 더 크다. III. 온라인 게임 산업의 미진(未盡) 일본 게임 산업 환경은 콘솔게임 중심의 게임 산업이다. 일
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문화관광정 책연구원, 김정운외, 2005.05 pp.20-70 바. 「‘40시간 근무시대’ 열려 보도자료」, 노동부, 민기수 서기관, 2004.06.30 pp.1-5 사. 「유통산업이 디지털 전략」, 정연승 연구원, 2000.11.30. pp.2-7 아. http://www.molab.go.kr/(노동부 홈페이지) 자. http:
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산업의 성장과 전략--------> 라이터스 ④ http://www.koreaexim.go.kr/kr/ 서 론 <1> BRICs의 부상 1. 왜 BRICs를 주목하는가? 2. BRICs 의 부상은 한국 경제발전의 새로운 돌파구 ※ 인도와의 거래 현황 본
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게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세 실현에 대한 기대로 기업들간 경쟁이 심화됨 게임산업처럼 기술성장 속도가 빠르고 연관관계가 복잡한 분야에서는 시장에 대한 통찰력 있는 이해와 사업전략 수립이 필수적
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  • 등록일 2006.10.17
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전략 (1) 공격적인 확장전략 (2) 디자인경영 전략 (3) 브랜드전략 (4) 물류유통전략 (5) 글로벌 R&D전략 8. 글로벌 마케팅전략 (중국) (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (촉진전략) (5) 중국에서의 경쟁우
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문화수단으로서의 인터넷 방송 2. 인터넷 방송 송신공사제도의 도입 3. 인터넷 방송 컨텐츠 제작을 위한 제작자료 풀의 설립 운영 4. 방송영상산업과 연계한 컨텐츠 제작인력 양성 프로그램 마련 5. 방송영상산업 육성정책 안에서 인터넷 방
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문화관광부(2001) : 디지털시대 방송영상산업진흥정책 추진전략 심미선·김재영(2003) : 디지털시대 방송공익성 개념에 대한 재정의, 방송과 커뮤니케이션 이세영(2003) : 방송영상 콘텐츠 제작\'인프라 지원 정책, 디지털 융합시대, 방송영상산업
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영상 기술 1. 고화질 2. 영상압축 기술 3. 정보가공능력 4. 멀티미디어화와 쌍방향성 Ⅴ. 방송영상콘텐츠산업 육성의 필요성 1. 21세기 국가경쟁력 향상의 핵심과제로 떠오른 문화콘텐츠산업 2. 방송영상콘텐츠는 고부가가치 국가 전략산
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