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산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미디어 환
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관한 분석
3. 현지 진출 시 유의사항
4. 중국시장의 향후전망
5. 우리 상품의 인지도
6. 삼성전자의 현재
7. 애니콜 SWOT분석
8. 애니콜의 중국진출전략
9. 애니콜의 성과 및 성공요인
결 론
- 애니콜이 나아가야 할 길
느 낀 점
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문화산업의 메커니즘에 흠뻑 젖어버린 가장 천박한 대중화 전략”이라면 그것은 아주 심각한 문제가 아닐 수 없다. “우리의 대중문화는 ‘문화적 실천’보다는 ‘소비 주체로서의 대중의 확산’에 중심을 둠으로써 ‘대중적 문화’가 아닌
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게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
(3) 현황
(4) Wii 특성
2. 환경
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게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개
2. PSP 소개
3. 시장 환경 분석
4. SWOT 분석
5. PSP 전략분석
6. PSP 실
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전략 ver 2.0
“한국독립영화의 활성화를 위한 모색” -영화연구Vol.13 487p~494p, 한국영화학회 전수일교수 논문 1. 한국 독립다큐멘터리란 무엇인가?
1) 독립영화 (indy Film)
2) 다큐멘터리 (non-fiction film)
3) 독립다큐멘터리는 무엇인가
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영상산업 진흥원
http://www.kbi.re.kr/report/reportview.jsp?book_seq=84&menucode=3/2/1
6. 국내 인터넷방송 현황과 전망 http://blog.naver.com/cedohe6372?Redirect=Log&logNo=50006147757
7. 방송통신 융합시대의 미디어 윤리연구
http://blog.naver.com/kik0426?Redirect=Log&logNo=15540209
8.
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전략 연구: (주)하이브를 중심으로. 서울: 한양대학교.
- 뉴욕타임스 한국어판 . BTS에서 오징어 게임까지: 어떻게 한국은 문화계 거물이 됐나. 뉴욕타임스, 2023년 11월호. 1. HYBE 하이브 기업소개
2. 엔터 음악시장현황분석
3. 하이브 SWOT분
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문화관광부, 통계로 보는 문화산업, 1999
문화관광부, 콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술
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전략
BGF 리테일은 협력적인 관계를 통하여 경쟁우위를 얻고 있다. 대표적으로 통신사(SKT,LGU+), 게임회사(넷마블)등과의 파트너쉽 관계를 장기적으로 지속함으로써 기업의 인지도를 높이고 각종 할인혜택, 이벤트를 제공함으로써 차별화된 서
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