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산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업 Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업 1. 콘텐츠사업 목표 2. 사업 외부 환경 3. 방송 콘텐츠사업 전략 4. 콘텐츠사업 개요 5. 미디어 환
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관한 분석 3. 현지 진출 시 유의사항 4. 중국시장의 향후전망 5. 우리 상품의 인지도 6. 삼성전자의 현재 7. 애니콜 SWOT분석 8. 애니콜의 중국진출전략 9. 애니콜의 성과 및 성공요인 결 론 - 애니콜이 나아가야 할 길 느 낀 점
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문화산업의 메커니즘에 흠뻑 젖어버린 가장 천박한 대중화 전략”이라면 그것은 아주 심각한 문제가 아닐 수 없다. “우리의 대중문화는 ‘문화적 실천’보다는 ‘소비 주체로서의 대중의 확산’에 중심을 둠으로써 ‘대중적 문화’가 아닌
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게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. 닌텐도 소개 (1) 개요 (2) 역사 (3) 현황 (4) Wii 특성 2. 환경
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게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개 2. PSP 소개 3. 시장 환경 분석 4. SWOT 분석 5. PSP 전략분석 6. PSP 실
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전략 ver 2.0 “한국독립영화의 활성화를 위한 모색” -영화연구Vol.13 487p~494p, 한국영화학회 전수일교수 논문 1. 한국 독립다큐멘터리란 무엇인가? 1) 독립영화 (indy Film) 2) 다큐멘터리 (non-fiction film) 3) 독립다큐멘터리는 무엇인가
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영상산업 진흥원 http://www.kbi.re.kr/report/reportview.jsp?book_seq=84&menucode=3/2/1 6. 국내 인터넷방송 현황과 전망 http://blog.naver.com/cedohe6372?Redirect=Log&logNo=50006147757 7. 방송통신 융합시대의 미디어 윤리연구 http://blog.naver.com/kik0426?Redirect=Log&logNo=15540209 8.
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전략 연구: (주)하이브를 중심으로. 서울: 한양대학교. - 뉴욕타임스 한국어판 . BTS에서 오징어 게임까지: 어떻게 한국은 문화계 거물이 됐나. 뉴욕타임스, 2023년 11월호. 1. HYBE 하이브 기업소개 2. 엔터 음악시장현황분석 3. 하이브 SWOT분
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문화관광부, 통계로 보는 문화산업, 1999 문화관광부, 콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술
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전략 BGF 리테일은 협력적인 관계를 통하여 경쟁우위를 얻고 있다. 대표적으로 통신사(SKT,LGU+), 게임회사(넷마블)등과의 파트너쉽 관계를 장기적으로 지속함으로써 기업의 인지도를 높이고 각종 할인혜택, 이벤트를 제공함으로써 차별화된 서
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