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서론 : 부상하는 만화콘텐츠
2. 본론
2.1. 한국만화 유통매체의 흐름
2.2. 디지털 환경에서의 다양한 매체
2.3. 다양한 디지털 매체 속 한국만화의 전망
3. 결론
4. 참고문헌
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산업 및 문화발전에의 기여도가 전제되어야 할 것이며, 행여 지나친 보호는 이용의 제한, 자유경쟁의 위축 등을 초래할 수 있다는 점도 간과해서는 안 될 것이다.
■ 참고 문헌
디지털 기술의 발전과 지적재산권(2001), 제1회 정보사회 의제만
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전략을 수립하여야 한다. 이와 같이 지역산업과 연계된 지역축제는 단순한 판매행사로 그치지 않고 축제주제와 관련된 문화상품 개발 및 예술행사를 개최하므로써 정체성있는 축제로 발전시켜 관련업종 및 지역경제의 활성화를 도모할 수
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영상산업 진흥정책을 관할하는 문화관광부의 역할이 더 중요해 질 전망이다.
-IPTV
* 세계 대부분의 주요 국가에서 이미 IPTV를 상용화하고 있으며 2008년 이후 시장이 급성 장할 것으로 예측되고 있어 조기 정착을 위한 정부의 적극적인 대응이
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전략
2) 난타의 다양한 시장
3. 공연 “난타” 성과
1) 사물놀이를 현대화에 기여
2) 현지 평론가들로부터 우호적인 평가
3) 연극도 고부가가치의 산업이 될 수 있다는 사실 증명
4)공연 관계자들에게 자신감을 심어준 「난타」
Ⅲ. 결론 (
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전략 부재
(5) 본체 가격 인하
(6) 엔화 강세
(7) 소프트웨어 저작권 문제
(8) 강력한 경쟁사들
2. 닌텐도 기업분석
1) 닌텐도 R&D
2) 생산 전략
3) 유통경로
4) 조직구조
5) 닌텐도 마케팅 전략분석
(1 ) 단순한 게임성을 통한 다양한 타겟층
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(2) NC소프트의 주식 실적
☐ 본론
『NC소프트의 마케팅 전략
(1) 목표
(2) nc소프트의 SWOT 분석
(3) 리니지의 주무기
(4) 마게팅 믹스 전략
(5) 주 경쟁사(넥슨) 분석
☐ 결론
-나아가야 할 방향
☐ 부록
참고 문헌
통계 수치
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산업의 미전에 대한 체험 및 교육
Sub Target
세계각국의 관광객
- 21세기 영화Vision
- 한국영화 영상산업전
- 현재와 미래의 산업에 대한 비전 제시 Ⅰ. 사업 개요
Ⅱ. 기본 개념
1. 사업 개념 / 2. 사업 전략 / 3. Concept & Theme
Ⅲ. 전시 계
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, 산업적 환경
2. 사회 문화적 환경
3. 과학기술 및 교육환경
4. 법적 제도적 환경
Ⅳ. 벤처기업의 현황
Ⅴ. 벤처 캐피탈
1. 벤처캐피탈의 기능
2. 우리나라 벤처캐피탈의 현황
Ⅵ. 벤처기업의 사례
Ⅶ. 참고문헌
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게임으로 실현시킨다는 것. 올 여름 전후로 본격 출시, 장보고 선풍을 기대하며 세계 시장을 노크한다는 계획이다.
뮤지컬 '오페라의 유령'에 이어 '캐츠'도 원작이 책으로 출간됐다. 영상산업에 이어 공연산업이 출판을 선도하는 문화현상으
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