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논문 1,090건

1. 연구의 목적 2. 연구의 방법 Ⅱ 이론적 고찰 1. 공영방송과 상업방송의 편성정책 비교 2. 케이블TV의 개황 3. 케이블방송과 위성방송의 운영상의 비교 4. 케이블TV의 지역방송 활성화 방안 Ⅲ 요약 및 결론 참고문헌
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  • 발행일 2008.10.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업의 발전 방향(KIET연구 보고서인용) 이종규, 리조트의 개발과 경영, 부연사, 1998. 채용식-1999년-한국 카지노 산업론-(기문사) 채용식, 강원 관광개발론, 한올출판사, 1998. 하헌국, 신관광사업론, 학문사, 2001, www.newscasino.co.kr 문화관광부 http://
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  • 발행일 2008.10.22
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  • 저자
기업개요 (2) 이케아 경영철학 2. 이케아 기업현황 분석 3. 이케아만의 차별화된 기업전략 4. 이케아의 물류전략 5. 이케아의 한국진출전략 사례 6. 이케아의 마케팅전략 (1) SWOT분석 (2) 마케팅믹스 4P전략 7. 결론 및 느낀점
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2017.01.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임수업. 스포츠 과학 57, 94-101. 최의창(1996). 체육교육과정 탐구. 서울 : 태근문화사. 최일성(2003). 체육수업을 통한 놀이활동이 초등학생의 사회성 발달에 미치는 영향. 고려대학교 대학원. 석사학위논문. 황재진(2003). 초등학교 축구수업에서
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  • 발행일 2012.05.05
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
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  • 발행일 2011.06.28
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  • 저자
문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002 한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001 임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994 정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999 권이종, 청소년
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  • 발행일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임 (8) 양안에서 애용되는 한국의 전자 제품 (9) 양안에서 판매가 높은 한국 자동차 4. 한류가 양안에 끼친 영향 (1) 양안 사람들의 한국에 대한 관심 (2) 중국인들의 한국에 대한 인상 변화 (3) 양안 중국인들에게 한국 여행과 성형 바람을
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2007.10.06
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산업ㆍ창업경영대학원 부동산경영전공 대불대학교 경영행정대학원 부동산관리학과 한남대학교 사회문화대학원 부동산학과 대진대학교 경영대학원 부동산경제학과 한성대학교 부동산대학원 동국대학교 경영대학원 부동산학과 한양대학교
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  • 발행일 2010.07.31
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영상 및 킬러 애플리케이션의 부각 1.2 하드웨어와 소프트웨어의 경합 2. 모바일 스트리밍 기술의 현황 2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황 2.2 PDA용 모바일 스트리밍 기술의 동향 3. 모바일 멀티미디어 스트리밍 관련 표준화
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  • 발행일 2008.10.18
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  • 저자
문화진흥원, 『인터넷 중독 예방교재 “즐겨라”』, 2006 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 스마트폰의 특징 2. 스마트폰 사용 중독 3. 정보화 사회 4. 정보화 사회의 역기능 Ⅲ. 외국사례 분석 및 시사점 1. 미국사례 2. 영국사례 3. 북유럽
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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