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회사마다의 확실한 포지셔닝이 되어 있지 않은 상태이다. 따라서 소비자들이 삼각 김밥을 인식할 때는 개별회사의 브랜드는 구분하지 않고, 그냥 삼각 김밥이라는 제품 자체를 구매하는 수준이다. 이런 상황에서 7-Eleven이 삼각 김밥 광고를
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회사에 비해 자본력이 떨어 져 라이센스를 넘겨주는 방식)
-동시 사용자 급증으로 인한 기술적 문제 발생 (게임 렉, 아이템 소실 등의 이용자의 욕구 불 충족)
-사회적 비판
(중독성의 변질, 아이템을 판매하여 돈을 버는 사행성 목적)
Opportunity
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회사는 창립 60 주년을 맞게 된다. 그리고 여기에서 앞으로 소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다.
첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다.
둘째, 엔터테
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회사 연혁
2005년 5월 음악전문 포털 dosirak출시
2005년 4월 모바일 게임 서비스 GPANG 출시
2004년 7월 굿타임 경영, 한국능률협회 벤치마킹 기업 선정
2004년 6월 이통업계 최초 유비쿼터스 시험센터 개소
2004년 2월 KTF-국민은행 모바일뱅킹서비스
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회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임 및 아바타 아이템의 판매수익과 온라인 게임배급,
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회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임 및 아바타 아이템의 판매수익과 온라인 게임배급,
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회사로 – 특히 경쟁사- 빠져나가는 것을 막기 위해서 좀 높은 연봉으로 데려오고 있다. 교육과정으로 한번 낚고, 돈으로 한번 확실히 낚는거다.
Q: 나도 디지펜 대학에 마구 가고 싶어졌다. 닌텐도가 좀 콧대 높은 기업으로 유명한데, 유독
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게임으로 따지면 즐거움이라 할 수 있다. 이러한 크레이그의 모습은 흡사 게임중독증 환자와 비슷하다. 게임중독증 환자가 되어 가는 과정을 살펴 보면 게임에 접하기 전에는 지극히 평범한 모습을 보여 준다. 그러다가 게임을 우연히 접하게
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게임들을 수입해서 시장화하기 위해 수 많은 시행착오를 거듭하고 있으며 그 외에도 Networks 사업 등 사업의 다각화를 꾀하고 있다. 그들은 살아남기 위해서 현재의 성공에 만족해서는 안된다는 것을 그 누구보다도 잘 알고 있다.
리니지의 경
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회사원, 프리랜서들
Part b. 10대 ~ 30대 일반적인 인터넷 컨텐츠 소비자들 (싸이월드, 웹서핑, 온라인게임 등)
※ 나이 대는 임의적, 일반적인 것
회사원에 대한 마케팅에 앞서, 일단 Part a 에 입소문 마케팅을 약간 변형시켜 적용하면 좋겠다. 회
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