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게임에서 유래한 것으로 전해진다. 역사 속에 묻혔던 이 게임은 1970년대 미국에서 '넘버 플레이스'란 게임으로 잠시 소개됐다. 이후 84년 일본의 퍼즐 회사인 니코리가 '스도쿠'라는 브랜드로 판매해 인기를 끈 뒤 세계 각국으로 퍼지기 작했다
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  • 등록일 2013.09.23
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게임재팬과 네이버재팬을 세운다. NHN의 핵심경쟁력인 검색과 게임을 갖고 일본시장 공략에 나선 것이다. NHN은 국내에서 경이적인 기업실적을 이어가고 있다. 2006년 한해 올린 매출은 5734억 원으로 전년 대비 60.4%의 성장률을 보였다. 인터넷
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  • 등록일 2008.09.03
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회사라 할 수 있다. 또한, 앞서 살펴본 재무제표 분석을 통해 CJ엔터테인먼트는 재무구조 역시 안정적인 부분에 가장 중점을 둔 것을 알 수 있었다. 수익성 측면에서는 크게 성장하지 못했는데, 이는 2002년에 ‘성냥팔이 소녀의 재림’, ‘피아
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  • 등록일 2006.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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회사라 할 수 있다. 또한, 앞서 살펴본 재무제표 분석을 통해 CJ엔터테인먼트는 재무구조 역시 안정적인 부분에 가장 중점을 둔 것을 알 수 있었다. 수익성 측면에서는 크게 성장하지 못했는데, 이는 2002년에 '성냥팔이 소녀의 재림', '피아노
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  • 등록일 2004.05.14
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게임(생존게임)의 유래는 미국에서 시작된 ‘war game’이라고 할 수 있다. 2차 세계대전 이후 향수를 잊지 못하던 퇴역군인들이 주축이 되어 전쟁을 기념하기 위하여 당시 군복이나 무기, 심지어는 개인이 소유한 탱크나 비행기까지 동원해 가
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  • 등록일 2005.06.01
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여러 사람이 같이 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다. 이런 멀티플레이를 위해서는 고가의 서버가 필요하고 서버는 블리자드 자체 서버와 계약을 맺은 회사에서 제공한다. 1. 블리자드 본사의 마케팅 전략 2. 한빛소프트의 전략 3. 결론
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  • 등록일 2010.06.15
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블루오션(여성 솔로) 공략 가능. 게임속 광고의 기대 효과 -고객에게 친근하고, 거부감없이 접근 가능성 -무의식속 이미지 투입의 효과 기대 1. 차별화 전략의 최종 목표 2. 전략의 세부 실행방향 3. 온라인 광고 전략 4. 기대효과
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  • 등록일 2009.05.27
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게임즈, 하나투어, 한국건강관리협회, 함소아 한의원 등 총17개 기업과 자원봉사자들이 참여하고 있습니다.  ≪ … 중 략 … ≫ 3. 기업서비스      (인터넷 SW)   (신규사업)  (온라인 게임) 인
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  • 등록일 2014.06.18
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게임의 룰과 세계경제의 상황 변화에 한국경제는 얼마나 적응할 준비를 잘 갖추고 있을까? 한국은 1997년말 외환위기를 계기로 재벌, 금융, 노동, 공공부문등 전면적인 경제개혁이 진행중이다. 그러한 개혁을 추진해나가는데 있어서 위의 다국
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  • 등록일 2002.12.20
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회사는 자사 브랜드를 위한 커뮤니티가 수년 동안 별다른 지원 없이 잘 꾸려져 나가는 것을 목격할 수 있을 것이다. 포케몬 커뮤니티는 전세계적으로 아직도 4000개나 존재하고 있다. 대부분의 인기 컴퓨터 게임 역시 100에서 1만 5000개 사이의
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  • 등록일 2003.11.27
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