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파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 고객 만족 경영 전략 (Customer Satisfaction Management)
6. 향후 발전 방안
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• ‘길드워’ 의 기대치 01
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
02
내부,외부 환경분석
SWOT분석
03
성공요인
(내부, 외부, 주력 게임 상품)
웹젠의 실패요인
04
NCsoft의 당면 과제와 해결책
후기
참고도서
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(3) 소비자분석
(4) 경쟁자분석
5. 마케팅 계획
(1) Product ; 제품정책
(2) Price ; 가격정책
(3) Promote ; 촉진정책
(4) Place ; 유통정책
6. 자본 및 재무계획
(1) 자금규모
(2) 신규사업 투자비용 마련방안
(3) 미래경영상태 예측
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캐릭터
3. 코카콜라사의 스포츠 마케팅 전략
1) 코카콜라사의 스포츠 마케팅 활동의 목적
2) 코카콜라사의 스포츠 마케팅 전략
4. 광고 마케팅 전략
5. 게임 마케팅전략
Ⅶ. 미국 다국적기업 배덤
1. 기술개발
2. 기업규모
참고문헌
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방안」
(전국 교원 현장 연구 대회 논문, 한국교총, 1997)
7. 교육부,「초등 학교 교사용 지도서」체육, (서울: 대한 교과서 주식회사, 1997)
8. 경기도 교육청,「경기 교육」(통권 136호), 1997. 가을호
9. 교육부, 초등학교 교육 과정 해설 Ⅲ.
10. 대한
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회사의 상품을 구매한 양이나 액수에 비례하여 현금, 제품, 또는 서비스 등으로 보상해 주는 프로그램으로서, 닌텐도 DS를 사면 구매금액에서 일정한 마일리지를 제공해 주고, 닌텐도에서 판매하는 게임 소프트웨어를 살 때 마다 계속해서 마
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방안 탐색, 한국 스포츠 교육학회 춘계세미나, 1997
윤명희 편 / 체육과 교육론, 태근 문화사, 1997
최의창 / 체육교육탐구(2판), 태근 문화사, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 초등학교 4학년 체육과(체육교육)의 목표
1. 체조활동
2. 게임활동
3. 표현활동
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(2) 차별화전략
(3) 원가중심집중화전략
(4) 차별화중심집중화전략
Ⅲ. 결 론
1. 요약 -----------------------------------------------20
2. 개선방안에 대한 간략한 견해 -----------------------------22
Ⅳ. 참고문헌 정리 ------------------------------------------23
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회사나 제품이 아닌 브랜드 관점에서 접근했다는 것이다.
모두에서도 밝힌 것처럼 휘센은 단순하게 브랜드 네이밍 차원이 아니다. 기존의 한국 가전시장에서 삼성과 LG(예전에는 금성의 회사 브랜드)라는 회사 위주의 패밀리 전략 게임에서
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사례연구 발표논문, 한국청소년상담원
이송선(2000), 청소년의 컴퓨터 게임 중독과 정서적 특성과의 관계, 서울여자대학교 대학원 석사학위 논문
이봉건(1999), 사이버공간에서의 중독, 통신 인터넷 중독증의 증상과 예방, 사이버공간의 심리,
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