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방안 연구, 한국정보교육학회
▷ 이기엽(1996), 사이버마케팅의 전략적 고찰, 홍익대학교경영연구소
▷ 이용욱(1998), 전자언어, 버추얼 리얼리티, 그리고 사이버 문학, 버전업
▷ 이윤주 외 1명(1996), 사이버펑크 스타일에 관한 연구, 대한가정학
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사례
ITU, ISO, KS, KICS
VHS, Windows, TCP/IP, X/OPEN, DVD
< 자료 : 박정수이덕희(2003), p42 >
● 시사점
VTR의 국제표준을 둘러싼 소니와 마츠시타의 대결은 2002년 베타방식VTR의 단종으로 마츠시타의 VHS방식의 승리로 끝이 났다. 기술선도업체이자 업계
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여러 분야
5. 유비쿼터스 적용사업 사례
6. 세계 각국의 프로젝트를 통한 유비쿼터스의 정의
7. 유비쿼터스를 위한 비전, 환경 프로세스 접근법
8. 유비쿼터스의 부작용
9. 유비쿼터스 역기능
10. 결론 : 유비쿼터스 유토피아
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힘을 모아 e스포츠라는 커뮤니티를 더욱 포용적이고 안전한 장소로 만드는 것이 이 시대의 책임이다. 1. 서론
2. 오버워치를 통한 여성혐오 현상 분석
3. e스포츠 세계에서의 성 차별 문제
4. e스포츠의 미래와 포용성 강화 방안
5. 결론
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게임 등을 개발하는 회사로서 충분히 어울리는 미션을 설정하였고 비전 역시 \'새로운 시도\'가 필요한 온라인 게임 분야의 특성과 이를 위해 필요한 조직의 구체적 모습을 이야기하고 있다.
Ⅳ. 느낀 점 및 소결
미션과 비전의 사례를 알아본
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독립된 별개의 재산권으로 보어여 할 것’이라고 판단하여 퍼블리시티권을 재산권으로 인정하였다. 1.퍼블리시티권의 개념
2. 퍼블리시티권과 초상권의 비교
3. 퍼블리시티권의 보호범위
4. 퍼블리시티권의 침해 사례
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사례】97. 11. 17 성인용게임 및 상용소프트웨어를 수록한 CD를 불법적으로 복사하여 2,200여명에게 1억 2천여만원을 판매한 공인근무요원을 음반및비디오물에관한법률위반 등의 혐의로 구속
회사 영업비밀 유출
【사례】2000. 5. 4 이동전화 무선
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회사 개요
2. 경영 전략
3. 주요 사업 및 제품
4. 시장 경쟁력
5. 혁신과 기술 개발
6. 향후 성장 전망
기업 사례연구 NC소프트
1. 회사 개요
엔씨소프트는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 온라인 게임 개발 및 서비스 기업
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사례 분석
5. 성공 요인 및 시사점
6. 결론 및 향후 전망
쓰리쎄븐 해외 시장 성공 사례 0k
1. 회사 개요
쓰리쎄븐은 2012년 설립된 대한민국의 글로벌 e스포츠 기업으로, 주로 게임 토너먼트 기획, 온라인 방송, 브랜드 협력 및 콘
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사례 VNG
1. 회사 개요
VNG Corporation은 베트남을 대표하는 디지털 엔터테인먼트 및 온라인 플랫폼 기업으로 2004년에 설립되었다. 본사는 호찌민시에 위치해 있으며, 온라인 게임, 디지털 콘텐츠, 모바일 애플리케이션, 온라인 결제, 클라우드
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