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특성을 고려한 적응적 수업
3. 규범화 된 교재 모델 제작
4. 만화 및 게임 매체의 개발
5. 역할 놀이 교수법 활용 및 연극 대본 교재 개발
6. 현장학습 프로그램 활용
7. 국가 지원 확충
Ⅳ. 나가면서
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통신대학교출판문화원.
김지인(2003). 유비쿼터스 컴퓨팅 : 어떻게 할 것인가. 정보과학회지.
한정선(2008). 미래사회를 위한 교육방법 및 교육공학. 교육과학사.
김석수(2008). 유비쿼터스 라이프와 미래사회. 집문당.
토마스 데이븐포드(2002). IT
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통신정책연구원, 2001. 6
유영만, \"지식경영과 elearning의 통합방안 모색\", 한국교육공학회, 2001. 5. 19
유인출, \"e-learning 시장 동향과 전망\", 이비즈그룹, 2000. 9. 7
이인숙, \"사이버교육의 개념과 실천적 전략\", 2001. 1. 11
왕숙희, \"한국가상대학
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법
2) 중복 장애아의 정의와 지도
3) 시ㆍ 지각 식별력 훈련
4) 시ㆍ지각 훈련과 문자 지각과의 관계
7. 시각장애 학생을 위한 점자지도
Ⅶ. 시각장애아의 컴퓨터교육
1. 맹학교
2. 복지기관
1) 대상
2) 기간
3) 교육 내용
4) 비용
5) 교재
6
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법행위 규제의 미흡
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(3) 저작권 등록
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(4) 새로운 변화 수용의 미흡
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법 및 교육 공학의 개요
1. 교육방법의 정의
2. 교육공학의 정의
3. 교육방법과 교육공학
Ⅲ. 교수 - 학습과정의 이해
1. 교수와 교수설계
2. 교육 과정에서 학습까지
3. 계열화에 대한 이해 (skip)
4. 수업과 학습
5. 교수 설계 이론의 성격
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통신기술)활용교육 수업설계의 중요성
Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육 수업설계의 요소
1. 단원 또는 학습주제의 선정
2. 학습 환경 분석
1) 학생들의 주의 집중 가능시간
2) 학생들의 준비도 수준
3) 학습시간의 충분성
4) 컴퓨터 이용시간
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법 및 전략과 알고리즘 구성원리에 관한 것을 구조화하는 것을 포함한 것이다. 이것은 주로 고등학교 수준의 컴퓨터 교육 내용으로 고려될 수 있는 내용일 것이다.
넷째, 연계성이 있는 프로그래밍 교육이 필요하다. 학년별, 학제별 등급을 나
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통신정책연구원(2000) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털환경
1. 수렴 현상
2. 수확 체증의 법칙
3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
4. 즉시성
5. 구매자 우위 시장
6. 진입장벽의 완화
7. 구매자와 공급자간의 관계가 재설정
8. 고객간 상호 관
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제작할 때 내용을 기억하기 때문에 용자가 임의로 바꿀 수가 없다.
RAM은 기억된 내용을 사용자가 임의로 변경할 수 있으며 프로그램이나 자료를 저장할 수 있으나 전원이 꺼지면 기억된 내용이 모두 지워진다. 따라서
휘발성메모리라고도
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