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컴퓨터에 매몰되면서 인간성을 잃어가고 스마트 IT기기가 자신의 스마트한 외부 뇌를 이용, 인간의 내부 뇌를 대신해 인지와 판단을 하는 주체가 돼 인간의 뇌를 점점 퇴화 시키지나 않을까 걱정되는 것은 공학도의 기우에 불과하길 바라본다
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  • 등록일 2017.02.23
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공학@정보사회 출판사:한승 저자:이문기 #멀티미디어 이야기 저자: 니시가키 도오루 #멀티미디어 개론 출판사:생능출판사 저자:나연묵 #멀티미디어 컨텐츠 기획 출판사:영진출판사 저자:하재구 ○목차● 서론: 멀티미디어란 무엇이기에..
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  • 등록일 2010.05.17
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게임개발이 되도록 게임개발 기법 및 게임제작 이론 등의 연구가 필요하다. 게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며,
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게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과 Ⅴ. 웹 코스웨어의 정의 Ⅵ. 웹 코스웨어의 특징 Ⅶ. 웹 코스웨어의 활용실태 Ⅷ. 웹 코스웨어의 평가영역 1. 목표 영역 2. 내용?교육적 효과 영역 3. 활용?기술 영역 4. 종합평가
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컴퓨터 네트워크에 의한 수업과 구성주의: 교육적 활용과 의미, 정보과학회지, 14(12), 15-29. ㅇ상명대학교 교육학과 학술부(2006), 상호문화교육, 상명대 교육학과. ㅇ 임정훈(1998), 인터넷의 교육적 활용 : 가능성과 한계점, 방송통신교육논총, 제
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컴퓨터의 이해와 활용, 21세기사, 1997 백영균, 인터넷 교육운동에 대한 제언, 새교육, 한국교육신문사, 1996 박종선, 네트웍기반의 교수-학습을 위한 가상학습지원시스템 플렛폼 설계, 교육공학연구, 1998 유홍, WWW 혁명과 발전방향, 코리아네트
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게임단 및 게이머의 전망은 그리 밝지 않다. 즉, 일반 프로스포츠에 비유하자면, 현재 한국 E-Sports산업은 야구 한 종목에만 인기가 몰릴 뿐 축구난 농구 등 타 게임의 활성화가 어려운 상황이며, 이미 야구종목에 대해서는 게임단 및 게이머가
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공학교육학회, 2009 ◎ 박동준, 국가기술자격 등급체계 개선에 관한 연구, 한국기술교육대학교, 2008 ◎ 한국산업인력공단 홍보팀, 국가기술자격에 대해 알고 계신가요?, 한국산업인력공단, 2008 ◎ 한국광학기기협회, 국가기술자격 정보, 2008 
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  • 등록일 2013.07.18
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중독의 치료 및 예방 교육 4. 4차시 - 올바른 인터넷 활용사례 1) 인터넷을 활용한 영어 학습 사례연구 2) 바람직한 통신 문화 - 사례 <휴대 전화 및 인터넷의 잘못된 사용으로 피해를 본 학생>사례 Ⅲ. 결 론 [참고 자료]
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  • 등록일 2009.04.09
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공학>(1995) 저자 : 정찬기오 백영균 한승록 3. 1. 응용 소프트웨어 활용 수업 ꊱ 도입 ꊲ 인지적 도구로서의 데이터베이스 ꊳ 인지적 도구로서의 의미망 ꊴ 인지적 도구로서의 컴퓨터 매개 통신 2. 인터넷 활용 수업 
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  • 등록일 2004.03.28
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