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computers)
2) 2단계 - 운영체제를 단일 컴퓨터의 운영에서 벗어나 복수의 연산소자 및
네트워크까지도 운영. 알고리즘 기술 발달
3) 3단계 - 병렬화를 묵시적으로 나타내는 새로운 언어의 개발 요구
4) 4단계 - 사용자와 같은 레벨에서 통신할 수 있
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공학부(정보보호공학)
서울여자대학교 정보통신공학부(정보보호공학)
세명대학교 인터넷정보학부(정보보호공학)
순천향대학교 정보보호학과
아주대 정보통신대학원 정보통신학과(정보보안전공)
전주대학교 정보기술컴퓨터공학부(정보
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학습대상 : 만5세
참관 기관 : 서울시 도봉구
선아유치원 소리반
교사수 :정교사1명
유아 수: 24명
1. 학습목표
→ 유아들이 지나친 컴퓨터 게임활동의 문제를 알고 절제하는 생활습관을 기른다.
2. 학습내용 : 1) 컴퓨터의 순기능알기
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공학적인 논리
- 교과 내용을 전달하는 데에 있어서 컴퓨터상의 다양한 학습 자료를 활용할 경우, 교사들은 수업자료를 만드는 과정과 분리됨 → 교사의 전문성↓
- 가난한 아동은 컴퓨터 사용↓ → 학습에 있어서 불리한 위치 1. 시청각교
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게임으로 성적 올려? 교육용 게임 시장 분석』,pc사랑칼럼니스트 2010.03.24 -서론
-본론
1. 중등 수학 교육에서의 테크놀로지 활용의 이론적 배경
2. 중등 수학 교육에서의 테크놀로지 활용
3. 중등 수학 교육에서의 테크놀로지 활용
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오직 C언어로만 만든 게임입니다.
그래픽같은건 구현 못했구요.. 그냥 선택 형식으로 몹잡는겁니다. hp랑 exp, level 개념같은건 해놨고...
그냥 컴퓨터공학과 1학년 이 배우는 것들로만 프로그래밍 했습니다.
배운거 다써보라고 해서 if문
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컴퓨터의 위치를 옮기는 것도 좋은 방법이다.
3) 오락과 휴식의 도구로서의 컴퓨터 사용을 줄인다. 컴퓨터 사용은 신체적, 정신적 긴장을 유발하므로 또 하나의 스트레스가 되는 경우가 많으므로 과감하게 불필요한 게임 CD 는 정리하고 게임
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통신이나 인터넷 상에서 타인의 저작물을 저작자의 허가 없이 함부로 업로드 하거나 다운로드 하여 사용하는 경우가 이에 해당된다.
◈ 대처 방법
저작권 침해의 문제에 대한 심각성을 학생들에게 주지시킴과 동시에 저작권 침해는 범죄임을
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게임을 한 이후로 건망증이 늘었다
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반드시 해야 할 일이 있어도 게임을 그만 들 수 없다.
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게임 때문에 시험(일)을 망친 적이 있다.
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게임을 통해서 내가 할 수 없는 일을 할 수 있다고 느낀다.
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게임을 하지 않는 날이 거의 없다.
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컴퓨터를
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통신환경의 사회문화적 영향연구”(2004), 정보통신정책연구원.
- 한국문화콘텐츠진흥원, 2003, 유비쿼터스 시대가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향, 한국문화콘텐츠진흥원.
- 한국인터넷정보센터아이뉴스, 2004, 〈2004 대한민국 모바일 연감〉, 한
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