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통신과 결합하여 새로운 패러다임의 문화로 변화되고 있는 사실에 주목할 필요가 있겠으며, 많은 게임 창작자와 게임개발사를 육성하는데 많은 투자와 연구 개발이 선행되어야 하겠다. 또한, 우리나라의 게임산업을 육성시키기 위해서는 위
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공학연구소의 천지창조(GENESIS) 와 한국과학기술원의 CVRAT(Colla borative Virtual Reality Authoring Tool)이 그것이다.
몰입형 저작은 가상세계의 3차원 공간에서 가상환경을 직접 경험하면서 정형화된 구성물을 이용하여 가상세계를 저작하는 것이다. 이
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컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다. Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1)
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컴퓨터 중심 언어 학습(Computer-Assisted Language Learning)이라는 분야가 있고 국내에도 이런 저서가 있기도 하다. 그러나 대부분의 교과교육 분야를 전공하는 교수들은 정보소양이니, 컴퓨터 같은 것은 자신들의 분야라고 생각하는 사람은 많지 않
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컴퓨터
ㆍ마이크로 우주선을 위한 나노기기
ㆍ나노구조 센서, 나노전자공학을 이용한 항공전자공학
ㆍ내열, 내마모성을 갖는 나노코팅
■ 고찰(문제점 및 개선할 점)
이번 실험은 기계 공작법 시간에 배운 래핑에 대하여 실습하는 실험이었
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실습을 통해 교육하는 것이 목적이다. 졸업후 반도체분야, 전기·전자분야, 요업분야, 항공·우주분야로 진출할 수 있다. 이외에 기업체 첨단 신소재기술 업무를 담당하거나 벤처·비즈니스 쪽으로 창업도 유망하다.
▲ 멀티미디어디자인과
멀
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통신, 항공, 해양, 환경 등 53개 분야 에 대해 기술사, 기능장, 기사, 산업기사, 기능사 등의 검정을 실시
- 기타 :한국콘텐츠진흥원, 한국전파진흥원, 한국해양관리공단, 대한상공회의소, 한국원자력안전기술원, 영화진흥위원회 등이 기술사,
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공학을 이용한 항공전자공학
ㆍ내열, 내마모성을 갖는 나노코팅
7. 고찰 및 개선할 점
이번 실험을 통해서 기계공작법 시간에 대한 정밀가공중의 하나인 래핑에 대해 실습을 해보았다. 실험을 통해 오래 가공한 것일수록 더욱 표면 거칠기가
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공학과, 지구물리탐사학과, 금속재료학과, 정밀기계과, 핵전자공학과, 전자자동차학과, 물리학과, 기계학과, 지질학과, 선박학과, 광업학과, 금속기계학과, 체신학과, 전기학과, 건재학과, 공업경영학과, 컴퓨터프로그램학과 등의 공과계열이
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공학 측면 -매체교육(교과를 통한 교육), 매체활용교육(ICT,정보통신기술을 이용한
| 교육,실습교육-컴퓨터)
+문헌정보학 측면 -독서지도, 이용교육
1. 매체활용교육
■ 필요성 - 각 매체가 어떤 방식으로 내용을 구조화하고 어떠한 상징체계로
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