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인터넷 사회망 구현으로 새로운 게임의 유형이 지속적으로 발전할 것으로 예측됨. 4.5 Web-TV Games 인터넷과 컴퓨터 및 방송과 TV의 연결로 새로운 유형의 게임컨텐츠의 개발이 예측되며, 비디오게임 및 온라인게임, 컴퓨터게임의 통합화를 구현
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  • 등록일 2006.02.25
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산업)의 EDI시스템 Ⅳ. 항만물류(항만물류산업)의 물류정보센터 1. 물류정보망 2. 사이버 해운항만 네트워크의 기반제공 3. 해양 수산분야 기반 정보화 기능 4. 행정정보화 기능 Ⅴ. 항만물류(항만물류산업)의 원스톱서비스 Ⅵ. 항만물
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 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산
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사례집-인천국제공항 건설 프로젝트- 이근주, 韓國行政硏究院 공기업 민영화에 따른 법률문제 - 박훤일, 2001 항만 민영화 경향 - 심기섭,한국해양수산개발원 공항민영화의 효과와 공항수익에 관한 연구- 이강석 한국의 공항운영 현황과 민영
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기술이 개발되어 세계적으로 인정받는 그날을 기대한다. <참고문헌> 1. 약물송달학, Hitoshi Sezaki외, 심창구 외 공역, 한림원, 1990. 2. 보건복지부, 보건산업분야의 기술로드맵 수립연구보고서 2003. 3. Alza사 홈페이지 (www.alza.com) 4. Flamel사 홈페
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산업에 대한 투자 평가 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 전망 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 시사점 Ⅷ. 결론 참고문헌
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산업으로 선정하고 지원을 하기도 했으며 지능형 로봇 개발 및 보급촉진법을 제정하며 제도적 기반을 마련하기도 하였다. Ⅲ. 결론 및 제언 향후 20년 새로운 산업을 이끌어낼 혁신적인 지능화 정보 혁신 기술은 직업과 고용에 있어 큰 변화를
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3) 전동 공구 사용과정(실습 재료 준비) 4) 생활 용품 제작하기(향상된 기능 적용단계) 4. 자료 제작의 중점 Ⅶ. 정신지체아 민속놀이교육 교수자료(지도자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료의 특성 4. 자료의 효과 참고문헌
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개요 Ⅱ. 가상(인터넷)과 가상광고 Ⅲ. 가상(인터넷)과 가상마케팅 1. 시간단축 2. 공간단축 3. 상호연결 Ⅳ. 가상(인터넷)과 가상성표현물 Ⅴ. 가상(인터넷)과 가상학습 Ⅵ. 가상(인터넷)과 가상고등학교 Ⅶ. 가상(인터넷)과 가상
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기술력 및 서비스력을 실제로 제공하는 주체는 리더와 종업원등 사람이다 5. 전사원의 프로화를 통한 전문성의 함양과 생산성 향상을 도모해야한다 Ⅲ. 중소기업 성공사례 1. 업체 소개 2. 해외시장 진출 내용 1) 미국 업체에 국산 캐릭터
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