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게 공개하지 않으려 하는 동양무예인들의 폐쇄적 태도
2) 어렵고 긴 무술사회화과정
3) 직관과 시범을 중시하는 동양무예인들의 비합리적 교육방식
4) 일상화된 부상의 위험
1.6 한국무예와 서양무예의 차이점
2. 무술, 무예, 무도의 개
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제도와 열린 마음이 필요하다. 보편적인 가치관과 글로벌 스탠더드에 걸맞게 행동하고 외국 문화에 대한 식견을 갖추는 일 또한 중요하다. 세계 시민이란 세계와 세계화의 흐름에 마음을 열고 이에 적응하는 사람이다. 우리가 열린 마음을 가
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역할을 지휘하며 상호보완 관계 우호국으로 발전해 나아가는 바램으로 이 레포트를 마치고자 합니다. Ⅰ. 개 관
Ⅱ. 약 사
Ⅲ. 정 치
Ⅳ. 외 교
Ⅴ. 국 방
Ⅵ. 경 제
Ⅶ. 사회·문화·교육
Ⅷ. 한국과의 관계
Ⅸ. 결 론
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한국경제의 성장과 발전 그리고 개혁, 이근영, 다산출판사, 2000
삼성경제연구소,「한국 산업의 경쟁력: 현상과 과제」, 2001.5
국가 R&D 현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05
2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996.&
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대만과의 통상관계
1. 미 국
1) 교역 현황
2) 투자 현황
3) 한·미 통상관계의 의미
2. 일 본
1) 교역현황
2) 투자현황
3) 한·일 경제·통상 관계 확대 방안
3. 대만
1) 교역동향 및 투자동향
2) 한·대만간 통상증대 및 경제 협력 방안
Ⅵ.
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3) 깐밤
5. 축산물(돼지고기)
6. 가공 식품
1) 고추장
2) 사과 주스
3) 국산차
4) 냉동 딸기
Ⅳ. 한국의 영상물 수출
1. 공중파 방송
2. 종합유선방송
3. 영화의 수출현황
1) 영화
2) 애니메이션
4. 멀티미디어 콘텐츠 수출현황
참고문헌
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게임시장 현황
나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황
다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점
①콘솔게임의 강세
②한국에 비해 상대적으로 미약한 인터넷 보급
③ 문화적인 상이성
라) 일본 온라인 게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업
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드라마나 영화의 경우 대부분 한국을 직접 통하지 않고 대만이나 홍콩 등 제3국을 통해 우회 수입되고 있다. 즉, 체계적이지 못한 유통경로가 말썽이라는 말이다. 정식루트를 거치지 않게 되면 자연스럽게 문제점이 뒤따르게 된다. 중국을 염
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영화진흥 위원회 입장
(2)영화인대책위원회의 입장
6. 스크린 쿼터에 대한 외국의 사례
1) 유럽연합
2) 프랑스
3) 멕시코
4) 대만
5) 미국
Ⅲ. 결 론 - 스크린쿼터제도에 대한 해결방안 모색
※참고문헌
※참고
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*출처:http://www.japanstudy.org/html/lecture/jstudy/report05.htm 1. 만화란 무엇인가?
2. 한국의 아기공룡 둘리
3. 일본의 세계적인 만화 포켓몬스터
4. 둘리와 포켓몬스터
5. 일본만화를 보는 이유
6. 한국에서의 일본만화
7. 만화와 산업
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