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문화체육관광부, 2009 맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009 공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 
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경제(www.heraldbiz.com) 2. 역사학적 관점에서의 국가관과 국가혁신 1 (행정학과 2009310755 홍진휘) - 김슬옹, 『세종대왕과 훈민정음학』, 지식산업사, 2010. -『세종실록』. - 최승순, 『율곡이이 사상과 철학의 이해』, 율곡학회, 2006. - 전세영, 『율
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경제활동 참가율 5. 노동시장의 경쟁성에 관하여 신고전학파와 제도학파의 가설과 각 학파별 가설에 대한 평가를 서술하시오(8점, 한 페이지 이내) 1) 노동시장의 경쟁성에 관하여 신고전학파와 제도학파의 가설 2) 각 학파별 가설에 대한
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문화, 문화과학사, 2007 이인호, 정보환경의 변화와 패러다임, 중앙대학교, 2006 김유정 역, 디지털 시대의 법제이론, 나남출판, 2007 Karen L. Hagberg, KITAL, 1998 사이버 공간이 우리생활에 미치는 영향 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사이버스페이스
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제작과정 1) 기획 2) 편성 3) 구성 4) 제작 5) 송출 6. 세계의 방송 1) 알 자지라 2) CNN 3) BBC 4) NHK 7. 텔레비전 방송의 미래 1) 디지털방송 개요 2) 디지털TV방송 3) 디지털송신기술 4) 텔레비전방송의 미래
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경제 시대의 기간산업 Ⅲ. 소프트웨어산업의 SWOT분석 1. 기회 2. 위협 3. 강점 4. 약점 Ⅳ. 국내외 소프트웨어산업의 현황 1. 세계 소프트웨어산업현황 2. 국내 소프트웨어산업현황 Ⅴ. 소프트웨어산업의 문제점 1. 소프트웨어 문화의
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디지털 시대, 모바일 마케팅 모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다 텔레매틱스 마케팅 - 달리는 차 안이 매장이다 5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅 디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다 디지털 영화 마케팅 - 영화
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시대의 No.1을 추구하는 소니 …………………………………………………… p.5 ①그룹 Core 사업의 강화 ② 기존 사업의 IT 화 ③ 넷 사업의 가속 ④ 넷에 기반한 컨텐츠 유통 다. 소니가 추구하는 고객가치 1) 고객가치 Emotion을 실현하기 위한
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디오) 등 장르별 전문 인력을 육성해야 한다. (4) 일자리 지원 체계 구축 첫 1. 문화콘텐츠산업이란? 2. 문화콘텐츠 산업의 특성 3. 문화콘텐츠산업의 분류 4. 문화콘텐츠산업의 경제적, 사회적 기능 5. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사
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시대 청소년활동과 청소년정책의 과제. 한국청소년활동연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년문화의 정의 2. 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석 3. 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해 Ⅲ. 결론 참고
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