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기대와 기우
제 2 절 위성 DMB 서비스의 사회 ■ 문화적 영향에 대한 전망
제 3 절 매체와 수용자 환경
제 4 절 사회 문화적 영향
제 5 절 산업 유발 효과
제 3 장 결 론
제 1 절 DMB의 파급효과
제 2 절 향후 정책 과제
참 고 문 헌
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산업의 뒤를 I. 들어가며
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트사업 손대현, (김영사)
한국기업의 글로벌 경영 사례집2 (박영사)
한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목
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디지털 시대의 지역방송 편성, 커뮤니케이션북스, 2003
▷ 김세철, 지역사회와 언론, 커뮤니케이션북스, 1997
▷ 김준모, 지역방송의 활성화방안 연구-다매체시대의 경쟁력 제고를 중심으로-, 한남대학교 지역개발대학원, 2001
▷ 방송문화진흥회
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산업혁명 시대 미술교육 방향. 미술교육연구논총
전혜숙(2013), 20세기 말의 미술: 일상의 공간과 미디어의 재구성, 북코리아
정장진(2018), 미술을 알아야 산다:4차 산업 혁명의 전제, 미메시스
최진기(2018), 한 권으로 정리하는 4차 산업 혁명. 이
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문화산업 비전
1. 문화산업단지조성 배경 및 목적
2. 지역대학과 연계, 고용창출효과
3. 공공?민간파트너쉽이 성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Enter
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디지털 저작권 관리)
1. 저작권 보호기술
2. DRM(디지털 저작권 관리) 이란
Ⅷ. DRM(디지털 저작권 관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅸ. DRM(디지털 저작권 관리)의 전망 및 시사점
Ⅹ. 저작권 침해에 대한 대응책
1. 기술적 대
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A. 기업 이념
B. 기업의 추구 방향
C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치
Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략
A. 컨텐츠 전략
B. 채널 전략
C. 하드웨어 전략
Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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기획사들, 제목소리 낸다
Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스
Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 결론
참고문헌
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