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기기 13.디지털 TV/방송 기기 14.차세대 PC 15.임베디드 S/W 16.홈 네트워크 기기 17.디지털 콘텐츠(DC) & S/W솔루션 18.텔레매틱스 기기 19.지능형 서비스 로봇 20.IT SoC * 레포트를 쓰고 나서 느낀점
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  • 등록일 2010.02.04
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디지털화에 따른 저작재산권의 대응방향, 계간저작권, 가을호 송영식·이상정(2000), 저작권법개설, 전정판 안효질(1989), 저작권법에 의한 데이터베이스의 보호, 석사학위논문, 고대대학원 저작권심의조정위원회 역(1989), 미국저작권법, 동위원
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  • 등록일 2011.07.12
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크기 확인 ③ 음원 확인 (2) 효과 극대화하기 ① 최대한 안락한 의자를 선택하자 ② 스피커의 배치 (3) 음원 녹음 및 재생 방법 ① THX(LUCASFILM LTD. SOUND SYSTEM) ② 돌비 디지털 ③ DTS(Digital Theater System) ④ SDDS(Sony Dynamic Digital Sound) 3. 결 론
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  • 등록일 2002.12.12
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시장에 신규로 진입하는 청년층은 평생의 일자리를 찾기 위해 분단 없는 탐색작업을 하는 계층이다. 노동시장에 대한 정보가 상대적으로 부족한 청년층은 평생 일자리를 탐색하는 과정에서 잦은 노동이동과 불안정한 고용형태, 경기변동에
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  • 등록일 2008.12.13
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방송 5.동호회 6. 그 밖의 세이클럽 ⅳ.세이클럽의 단점과 해결방안 1. 각종 중독증의 양산 2. 상업성의 추구 3. 불륜조장 ⅴ.세이클럽이 양산한 신문화 1. 아바타문화의 보급 2. 고스톱학습 3. 재미있는 문자메세지 공
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  • 등록일 2003.12.22
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환경에서의 보안, 한국전자거래진흥원, 2002 Ⅰ. 개요 Ⅱ. E커머스(인터넷커머스, 이커머스) 1. Ehubs의 정의 2. Ehubs의 역할 Ⅲ. M커머스(모바일커머스, 엠커머스) 1. 광의의 M-Commerce 2. 협의의 M-Commerce Ⅳ. U커머스(유비쿼터스커머스, 유
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  • 등록일 2013.07.24
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the Deaf Inc., 1992. - International Directory for Text Telephone Users, 1992. 서 론 -해외에서의 청각장애인을 위한 통신 기기․서비스 현황 -문자방송 -자막방송 -청각장애인용 통신 기기 -장애인 대상 방송 -통신서비스 여건 개선 방안
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  • 등록일 2008.12.14
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 목 차 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 선행 연구 검토 2 3. 연구의 범위 및 제한점 4 Ⅱ광고 텍스트와 매체 교육에 대한 이론적 고찰 5 1. 광고의 개념 5 가. 광고의 정의 5 나. 방송광고의 의의 5 2. 텔레비전
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게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중 IV. 결론
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  • 등록일 2007.02.17
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디지털 콘텐츠 및 서비스)의 제공ㆍ판매ㆍ중개 2) 형재화의 판매ㆍ중개 2. 닷컴 기업은 전통적인 산업분류상 제조업이 아닌 서비스업의 속성을 보유 Ⅲ. 닷컴기업(인터넷기업)의 범위 Ⅳ. 닷컴기업(인터넷기업)의 수익모델 1. 기존의 주
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