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콘텐츠 수요로 인하여 CT기술이 접목된 신규 콘텐츠 수요의 확대, 애니메트로닉스(animatronics)와 디지털 시네마 등, CT기술의 일상성이 증대되고 있다.
문화콘텐츠를 기반으로 하는 MICE산업의 활성화로 건강 및 휴식형 문화콘텐츠와 연계된 관광
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1) 세일즈 레디 가정에의 영업정보 등의 제공
2) 의사회 및 변호사회가 회원에게 행하는 회보 등 관련정보의 제공
3) 입시학원이 입시생에게 행하는 수업영상 등의 제공
2. 기술적 대응
Ⅵ. 일본방송통신융합과 디지털방송
참고문헌
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콘텐츠마케팅 커뮤니케니션 북스 2004
강준만외 대중매체와 사회 세계사 1998
유승호 디지털 시대와 문화콘텐츠 전자신문사 2002
박장순 문화콘텐츠 해외 마케팅 커뮤티케이션 북스 2005
동아일보 2006. 05 .24 “ 문화콘텐츠 산업 성장 GDP 증가율 2
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일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐츠의 향방
2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 향후 일본모바일시장의 전망
Ⅵ. 결론
참고문헌
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. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅶ. 디지털 리터러시
참고문헌
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콘텐츠 중심으로 활용 가치를 높여야 함
2. Digital Contents 개요
● Digital Contents의 정의
Digital Contents는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하고 정보통신망, 디지털 방송망, 디지털 저장 매체 등을
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디지털 미디어 서비스
3. 방송형 디지털 서비스의 현황
Ⅳ. DMB의 현황과 경과 개괄
Ⅴ. 지상파 DMB의 매체적 위상정립
1. 지상파 DMB의 매체적 위상
2. 지상파 DMB의 위상정립 방향
Ⅵ. 위성 DMB의 특성과 시장구조
1. 기술적 특성
2. 매체
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미
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디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 모바일 콘텐츠
Ⅰ. 모바일 콘텐츠의 개념
Ⅱ. 모바일 콘텐츠의 유형
1. 음원 및 음원
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기대와 기우
제 2 절 위성 DMB 서비스의 사회 ■ 문화적 영향에 대한 전망
제 3 절 매체와 수용자 환경
제 4 절 사회 문화적 영향
제 5 절 산업 유발 효과
제 3 장 결 론
제 1 절 DMB의 파급효과
제 2 절 향후 정책 과제
참 고 문 헌
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