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범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. <출저 : http://www.meis.pe.kr/ > Ⅰ. 서 론 1. 들어가는 말 2. 주제선정 및 연구방법 소개 Ⅱ.
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산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망 B . 국내 게임시장 동
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콘텐츠와 문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009 - 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007 - 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003 - 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007 - 존 스토리 지음, 박만
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디지털콘텐츠학회논문지, 23(5), 89-102. https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE11068879 Stibee. (2024). AI 아트 - 예술과 기술 그 사이 어딘가. AI 아트 뉴스레터. https://stibee.com/api/v1.0/emails/share/QcU2bj01RLYwFu_gBViw1G0N2DzulAY= 법무부. (2024). 인공지능 시대
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유형 3) 전자책 콘텐츠 유형 4) 종이책과 비교한 e-Book 장점 Ⅱ. 전자책(e-book)의 대중화 배경 1) 기술 2) 산업 3) 문화 Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황 1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 Ⅳ.
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요 9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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디지털 영화의 배급 1) HDD영화의 배급 2) 네트워크(Network) 배급 3) 위성배급 Ⅳ. After Screening (1) 비디오(VHS)/DVD 1) 비디오(VHS) 2) DVD 3) 국내현황 (2) 영화의 방송유통 1) 케이블TV, 위성방송 2) IPTV (3) 인터넷
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및 결론 Ⅱ. 연구결과의 활용방법 및 제언 1. 저작권 문제와 CCL 2. 부적합 콘텐츠의 범람 Ⅲ. 연구의 한계점 <참 고 문 헌> <부 록> <그 림 목 차> <그림>Ⅰ-1. UCC의 활성화 <그림>Ⅰ-2. UCC의 종류와 유형 <그림>Ⅰ-3. UCC 플랫폼 분류
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유형별 스타트업 기업의 성공요인에 관한 연구, 디지털융복합연구, 2014. 이정우, 창업대중화의 주역, 액셀러레이터, 과학기술정책연구원, 2016. 이현호 외, 스타트업의 초기 성공을 결정하는 요인에 관한 연구, 벤처창업연구, 2017. 장하리, 스
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산업의 변화』, 황근,『방송위원회의 정책과 방향』, 커뮤니케이션북스 ① TV 간접광고(PPL)를 허용에 관한 논의 1. 간접광고(PPL)에 대한 입장차 2. 비판적 논의 3. 결론 ② 일상생활 속에서 방송의 기능과 역할에 대한 고찰 1. 현대사회
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