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전문지식 2,545건

산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ
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  • 등록일 2005.11.18
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Ⅴ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 현황 Ⅵ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 사례 Ⅶ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 발전 과제 1. 법적, 제도적 측면 2. 광고산업적 측면 3. 광고학적 측면 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2009.09.18
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디지털 격차의 개념 1-3.디지털 격차의 원인 1-4.디지털 격차와 교육 문제 1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안) 1-6. 참고 자료 2-1. 서론 2-2. 집단극화의 개념 2-3. 집단극화의 원인 2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례 2-5
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컨텐츠 1. 문화 콘텐츠 파급효과 \"막대\" 2. 지배 당할 것인가, 지배할 것인가 3. 닷컴의 콘텐츠 유료화를 바라보는 또 하나의 시각 Ⅴ. 온라인기업(인터넷기업)의 CRM(고객관계관리) 1. CRM 이란 무엇인가 2. e-CRM Ⅵ. 온라인기업(인터넷기
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디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』,커뮤니케이션북스, 2001 ꊱ 스포츠와 문화 1)반문화 2)하위문화와 생활방식의 형태 3)복합적 사회의 생활방식 선택 4)문화정체성과 민족 중심주의 5)민족우월주의의 부정적 영향 6)스포츠와
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디지털카메라(digital camera) ……………………………………………………………20 (1) 디지털카메라의 개념 ……………………………………………………………………20 (2) 디카문화의 특징 …………………………………………………………
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강화 Ⅴ. 양육권 Ⅵ. 노동권 Ⅶ. 참정권 Ⅷ. 환경권 Ⅸ. 저작권 1. 연속 복제 방지 시스템(SCMS, Serial Copy Management System) 2. 암호화 3. 접근제어 4. DRM(Digital Right Management) 5. 저자권관리정보 : 워터마킹 6. 하드웨어 통제 참고문헌
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산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. PPL의 시작 2. PPL 어떻게 이뤄지나
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Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급 3) 수익성 Business Model 발굴 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.29
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제 2장 멀티미디어 컴퓨터 제 3장 사운드와 오디오 제 4장 영상 처리 제 5장 비디오와 애니메이션 처리 제 6장 데이터 압축 제 7장 멀티미디어와 인터넷 제 8장 멀티미디어 산업 -- 각 장별 출제예상문제(해설포함)
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