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산업진흥기본법을 골자로 한 디지털콘텐츠산업육성방안을 마련해 이달 중 국회에 상정하기로 했으며 정보통신부에서는 디지털콘텐츠산업발전법안 제정을 추진중이라고 한다. 여하튼 이해관계자의 이익들을 잘 조화하면서 산업을 발전시켜
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  • 등록일 2013.08.08
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집에서 원격 진료를 받 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 : 디지털 경제의 꽃 컨텐츠 1. 컨텐츠의 정의 2. 컨텐츠의 속성 3. 컨텐츠 비즈니스란 ? 4. 국내 컨텐츠산업의 현황과 전망 5. 정부의 멀티미디어 컨텐츠 산업육성정책 Ⅲ. 결 론
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  • 등록일 2008.11.18
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범위에 관하여 아무런 제한 없이 개방되어 있었던 관계로 피고가 불특정한 이용자에 의한 불법행위를 사전에 일일이 통제할 수 있었을 것으로 기대하기 어려운 점, ② 위 자료실 게시판에의 자료등록 과정이 관리자에 의한 선별과정을 거침
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  • 등록일 2006.08.28
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디지털세대 4. 전자공간과 현실공간의 중첩현상 5. 가상놀이인간 제2장. 문화콘텐츠와 스토리텔링 1. 문화산업, 문화콘텐츠, 문화기술 2. 스토리텔링 3. OSMU와 스토리텔링 제3장. 유비쿼터스 컴퓨팅기술과 스토리
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  • 등록일 2010.09.07
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콘텐츠 방송 콘텐츠와 기업의 마케팅 리소스 등으로 활용 애니메이션, 음악, 출판만화, 캐릭터, 영화, 전자책, 게임, 방송영상, 모바일 등 문화 콘텐츠 산업의 소재화가 가능한 문화원형 소재 발굴 및 디지털 콘텐츠화를 위한 기획 미술,
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  • 등록일 2006.08.14
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ①
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  • 등록일 2010.04.19
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독후감 REPORT - ‘중국 대중문화와 문화산업’을 읽고 - 독후감 레포트월드 ♥ 중국 대중문화와 문화산업을 읽고 ♥ 디지털콘텐츠개론 수업 
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  • 등록일 2015.06.04
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산업의 발전방안을 고민해 보는데 그 목적이 있다. Ⅱ. 본론 1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성 1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 엔터테인먼트 산업이란 현재 전 세계적으로 관심이 집중되고 있는 인터넷과 바이오 산업에 이어 급격
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  • 등록일 2008.03.09
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범위와 방법 제 2장 이론적 배경 및 연구모형 2.1 선행 연구 2.2 산업 경쟁력 관점 : 산업구조 및 가치사슬 분석 2.3 국가 경쟁력 관점 : 국가 경쟁력의 다이아몬드 모형 제 3장 게임산업의 현황 및 구조 3.1 세계 게임산업의 현황
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  • 등록일 2006.03.29
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산업의 기술특성과 관련된 기술특성과 관련된 기술체계에 의해서 설명될 수 있다고 주장한다(이 근 2004: 109). 그리고 M믿 1. 지역혁신체계의 의미 2. 지역혁신체계의 개념 3. 지역혁신체계의 구성요소 4. 혁신체계의 범위별 유형
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  • 등록일 2013.05.27
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