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범위와 내용 3) 하드웨어의 설비 4) 검색성능 5) 저장 및 출력상태 6) 도큐멘테이션 2. 전자 백과사전의 평가이론 3. CD-ROM 백과사전의 평가이론 1) CD-ROM 백과사전의 일반적 평가요소 2) CD-ROM 백과사전의 검색 소프트웨어 평가요소 Ⅴ. 홈
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산업 발전을 위한 정책과제, 정보통신정책연구원 김대호(2000) / 디지털 시대의 방송정책, 서울: 커뮤니케이션북스 김대호(2004) / 새로운 방송정책 패러다임, 방송문화, 한국방송협회 남궁협(1997) / 지상파방송의 디지털화가 방송산업에 미치는
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  • 등록일 2008.08.05
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유형  3. 디지털 비즈니스 모델을 활용한 기업경영 Ⅴ. 우리경제의 현실과 e-Business 경쟁력  1. 소프트웨어 개발의 촉진  2. 와해적 비즈니스 모델의 樹立 促進  3. 전통산업과 e-Business의 결합  4. 중소기업의 e-Business 촉진 정책  
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  • 등록일 2013.12.30
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(2019). 「물류와 SCM의 이해」. 박영사. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 로봇공학과 디지털 환경의 발전 현황 2. 로봇공학을 활용한 마케팅 활동 기업 사례 3. 로봇공학을 활용한 마케팅의 미래 전망 4. 나의 견해 Ⅲ.?결론 Ⅳ. 참고문헌
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디지털 디바이드와 모바일 디바이드 1. 디지털 디바이드의 다차원성 2. 모바일 디바이드의 다차원성 3. 스마트폰의 매체적 특성과 모바일 디바이드 제3장. 스마트폰 이용자와 비이용자 사이의 모바일 디바이드 1. 스마트폰 접근 격차: 사
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디지털 패러다임과 정보기술의 영향 3. 대학도서관의 대응방안 1) 도서관 조직의 경쟁력 강화 2) 대학도서관 정보서비스의 질 향상 3) 지식컨텐츠와 지식기반 인프라 구축 4) 지식공유 인프라 구축 5) 도서관 이용과 서비스 6) 대학도서관
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유형 2) 편의점의 개념 (1) 정의 (2) 소매업 유형 2. 소매업 운영방식 1) 인터넷 쇼핑몰 2) 편의점 3. 장단점 1) 인터넷 쇼핑몰 (1) 장점 (2) 단점 2) 편의점 (1) 장점 (2) 단점 4. 홍보 및 판촉 유형 1) 인터넷 쇼핑
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산업의 분석에 유용한 통계자료가 전무한 상태에서 이루어졌기 때문에 현실적으로 계량적 분석에 한계가 있었다. 또한 본 연구의 범위가 광범위한 발전방안을 도출하는 작업이어서 연구방법이 문헌적 연구를 중심으로 이루어졌으며 그에 따
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컨텐츠산업의 세계적 동향 Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황 Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태 Ⅹ. 캐릭터와 저작권 1. 캐릭터의 저작권자 2. 캐릭터 저작권의 보호시점 3. 캐릭터 저작권의 침해기준 4. 캐릭터저작권 침해 처벌 Ⅹi. 캐릭
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  • 등록일 2007.10.24
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4. 독특한 체험을 제공하라. 5. CRM을 활용하라. 6. 여성전문가를 키우고, 활용하라. Ⅳ. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제 Ⅴ. 문화마케팅의 새로운 방향 1. 영상콘텐츠 산업 2. 문화와 경제의 통합 3. 메세나 <참고문헌>
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  • 등록일 2007.06.26
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