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논문 55건

콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다. 그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인
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  • 발행일 2006.10.15
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  • 저자
콘텐츠, 요금구조 39 제2절 미디어 복합화와 신기술 도입 정책 : BBC Worldwide 모델 42 제3절 콘텐츠 경쟁력 강화 및 인력 확보 43 제4절 방송 재정 확대와 글로벌화 전략 43 제5절 외국 공영방
  • 페이지 50페이지
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  • 발행일 2010.01.22
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  • 저자
산업의 개념 2. 해양관광레저산업의 유형 3. 해양관광레저산업의 특성 4. 해양관광레저산업의 효과 5. 해양관광레저 관련 정책 검토 Ⅲ. 국내외 해양관광레저 사례분석 1. 국내사례 2. 해외사례 3. 시사점 Ⅳ. 해양관광레저산업의 현황
  • 페이지 39페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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  • 저자
산업을 기반으로 안정적 수익창출 핵심 컨텐츠들을 개발하는데 주력하기 위해 드는 지원금을 위해서는 탄탄한 방송사업부의 유지가 필요할 것이다. Ⅲ. 결론 CJ E&M(Entertainment & Media)가 최근 들어 거의 모든 한국의 문화 콘텐츠들을 주도하고
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15 1. 디지털 콘텐츠 시장 15 2. 모바일 인터넷 시장 15 3. 컴퓨터 정보보안 시장 16 4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16 ※참고문헌 17
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  • 발행일 2010.01.18
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콘텐츠진흥원, 『2008/ 2007년 문화콘텐츠사업체 실태조사』, 2009 IFPI, 『The Recording Industry in Numbers 2008』, 2008 Jupiter Research, European Next-Gerneration Digital Music Services, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 음악산업 정의 및 범위 2. 음반산업의 특징
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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2. 유럽 3. 일본 4. 시사점 Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝 1. TV산업의 가치사슬 분석 2. 스마트TV 포지셔닝 전략 Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안 1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안 2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안 Ⅷ. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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  • 저자
산업화 전략), 2006. 9. 20 12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1 1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1 2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.02.19
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  • 저자
미디어 모델이다. 1. 글로벌 커뮤니케이션 산업 에서의 탈융합 2. 커뮤니케이션 시장에서의 낡은 패러다임인 융합 3. 글로벌 미디어 산업에서의 탈융합 4. 커뮤니케이션 산업에서의 M&A실패 5. De-convergence : 새로운 경영전략 모델? 6. 결론
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  • 발행일 2015.06.15
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산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정 3. e-
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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