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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인
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콘텐츠, 요금구조 39
제2절 미디어 복합화와 신기술 도입 정책 : BBC Worldwide 모델
42
제3절 콘텐츠 경쟁력 강화 및 인력 확보 43
제4절 방송 재정 확대와 글로벌화 전략 43
제5절 외국 공영방
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산업의 개념
2. 해양관광레저산업의 유형
3. 해양관광레저산업의 특성
4. 해양관광레저산업의 효과
5. 해양관광레저 관련 정책 검토
Ⅲ. 국내외 해양관광레저 사례분석
1. 국내사례
2. 해외사례
3. 시사점
Ⅳ. 해양관광레저산업의 현황
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산업을 기반으로 안정적 수익창출
핵심 컨텐츠들을 개발하는데 주력하기 위해 드는 지원금을 위해서는 탄탄한 방송사업부의 유지가 필요할 것이다.
Ⅲ. 결론
CJ E&M(Entertainment & Media)가 최근 들어 거의 모든 한국의 문화 콘텐츠들을 주도하고
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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콘텐츠진흥원, 『2008/ 2007년 문화콘텐츠사업체 실태조사』, 2009
IFPI, 『The Recording Industry in Numbers 2008』, 2008
Jupiter Research, European Next-Gerneration Digital Music Services, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 음악산업 정의 및 범위
2. 음반산업의 특징
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2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV 포지셔닝 전략
Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안
1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안
2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안
Ⅷ. 결론
<참고문헌>
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산업화 전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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미디어 모델이다. 1. 글로벌 커뮤니케이션 산업 에서의 탈융합
2. 커뮤니케이션 시장에서의 낡은 패러다임인 융합
3. 글로벌 미디어 산업에서의 탈융합
4. 커뮤니케이션 산업에서의 M&A실패
5. De-convergence : 새로운 경영전략 모델?
6. 결론
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산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-
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