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및 SW 엔지니어링(Programming/SW Engineering)
7. 기술 지원(Technical Support)
8. 디지털 미디어 제작자(Digital Media)
Ⅲ. IT인력(정보기술인력)의 필요성
1. 현재 우리나라의 경제현실 및 이에 따른 고급 IT 인력의 중요성
1) 정보통신산업
2) 우리나라의
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산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
참고문헌
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디지털화와 광고, 광고계동향
주정민(2003), 상호작용적 디지털방송서비스 도입에 따른 수용자 보호논리와 정책, 언론과학연구, 제3권 1호
최병우(2000), 다매체 시대의 독서, 독서연구 제5호, 한국독서학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 매체의 분류
1. 감
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동향
2. 환경회계정보 공시의 필요성
Ⅲ. 기업기술정보
1. 산업기술정보원의 주요 사업
2. 정보보급 및 지역정보센터 운영
1) 정보서비스
2) 지역정보센터 운영
3) 회원제도 운영
Ⅳ. 기업인사정보
1. 인사정보시스템의 특징
2. 인사정
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및 해킹, 사생활 침해, 정보 격차와 같은 정보화 역기능 또한 빠르게 확산되어 많은 문제를 유발하고 있지만 사회 전반의 정보보호의식은 아직까지 취약한 상태이다.
이에 대해 정부는 이러한 정보화의 역기능을 극복하여 경쟁세계에서 정보
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산업진흥 정책 성과
Ⅲ. 문화산업진흥 과제
Ⅳ. 문화산업진흥의 비전과 전략
V. 분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및
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및 국제경쟁력 제고를 위한 국가전략을 조기 수립?시행하여야겠다
2. 지식재산권 관련 정부기구를 발전적으로 통합하여야겠다
3. 지식재산권 관련 전문가 및 전문기관의 체계적인 육성전략을 수립, 시행하여야 하겠다
Ⅹ. 결론
참고문
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및 특성 3, 유비쿼터스에서의 개인정보침해의 특성 4, 유비쿼터스 네크워크 시스템
5, 유비쿼터스 서비스의 개념 및 구성
6, 시스템 관점에서의 유비쿼터스
7, 사회학적 관점에서의 유비쿼터스
8, 국내 유비쿼터스의 동향 1) 화성동탄신도
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산업자원부 외, 『전자상거래 활성화 종합대책』, 2000. 2. Ⅰ. 전자무역의 이해
1. 전자무역의 개념
2. 전자무역의 실무절차
3. 전자무역의 특징
Ⅱ. 우리나라의 전자무역의 필요성 및 추진 동향
Ⅲ. 무역현장에서의 전자무역 보기와
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전망
4-4. 전자책의 시장현황
4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원
4-6. 전자책 이용
4-7. 전자책의 장 단점
4-8. 전자책의 발전전망 및 조건
5.세계의 전자출판
5-1. 미국 사례
5-2. 유럽 사례
5-3. 일본 사례
Ⅲ.결론
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