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내용
8. USTR의 조사 및 보고내용
III. 미국의 지적소유권시장개방을 위한 방향
1. 서 설
2. 미국의 지적소유권 경제적 손실의 만회를 위한 방향설정
3. 구체적인 조치사항
4. 지적소유권 각분야의 요구기준
IV. 결 론
참고 문헌
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한국경제신문
매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향
(1)게임산업의 중요성
(2)중국의 게임산업
(3)중국에 진출한 한국 온라인게임
2. 한국의 문화콘텐츠 전망
(1)한국문화콘텐츠의 SWOT분석
(2)한국의 문화콘텐츠의 경쟁력과 과제
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산업의 수출경쟁력
1. 세계 3위의 생산대국
2. 약 2만여 명의 제작인력 보유
3. 애니메이션에 대한 인식 제고
Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력
1. 산업단지 구조 고도화
1) 산업단지 공동물류지원시스템 구축
2) 디지털산업단지 구축
2. 산업단
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컨텐츠 산업의 현황과 정책 과제 』
문화관광부 『 통계로 보는 문화산업 』
방송 위원회 『 연차 보고서 』
통신개발연구원 『 한국영상산업의 현황 및 발전 방향 』
한국방송개발원 『 한국형 프로그램 유통전문업체 육성방안 연구 』
권
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디지털콘텐츠의 특성.
3-1. 형태에 따른 분류.
3-2. 내용에 따른 분류.
3-3. 용도에 따른 분류.
4. 디지털콘텐츠 기술 동향.
4-1. 요소 기술.
4-2. 기술개발 현황 및 발전 전망.
5. 디지털콘텐츠 산업의 환경변화.
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디지털 음악 저작물의 보호 및 이용에 관한 연구, 1999
박경춘, 한국대중음악의 현실과 과제 - 2002년 소리바다와 저작권 문제, 2002
유선실, 인터넷 컨텐츠의 시장환경과 변화 전망, KISDI IT FOCUS, 2001
이은민, MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조
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동향
2. 정보사회서비스와 관련된 동향
3. 정보사회저작권 관련 지침
4. 정보사회서비스 관련 지침 및 의견
Ⅱ. 디지털 환경과 저작권 쟁점에 관한 독일의 동향
1. 제한규정의 해석
2. 기술적 보호조치와 접근권
Ⅲ. 디지
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보호를 위한 공간 디자인 연구」, 한국인테리어학회지
김태영, 「카페 산업의 시장 구조와 경쟁 전략」, 경영학연구
박소영, 「디지털 디톡스와 웰니스 공간의 의미」, 문화산업연구
최윤서, 「스터디 카페 및 코워킹 스페이스 산업 동향 분
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산업의 현황과 발전전망, 1998
이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998
정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998
이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게임백서, 한국게임
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1) 과거
2) 오늘날
3) 미래
4. 의료 분야
5. 환경 분야
1) 미생물 이용
2) 발효 기술
3) 썩는 플라스틱 개발
Ⅵ. 생명공학기술과 생명공학산업
Ⅶ. 생명공학기술과 재생산기술
Ⅷ. 생명공학기술의 동향
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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