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디지털TV/방송, 홈 네트워크, IT SOC, 차세대PC, 임베디드 SW, 디지털콘텐츠, 텔레매틱스, 지능형 서비스 로봇 등이 있다.
4. BcN의 특징을 설명하시오.
BcN은 현재의 개별적인 망들이 가진 한계들을 극복하고 미래에 나타날 유 무선의 다양한 접속환
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디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC와 인터넷을 기반으로 하여 ‘Online Connectivity’를 고객가치로 제공하는 새로운 부가가치 창출의 영역을 열어 왔다. 후에 유무선 네트워크가 결합되고 통신과 방송이
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디지털콘텐츠 관리시스템
구축과제 'KIBA' 와 공동사업자로 선정.
2006년 06월 중소기업진흥공단 벤처기업확인
(신기술기업) 제601134232-1-01126호
2006년 05월 한국전자통신연구원 텔레매틱스 단말 미들웨어 및 프로토콜
표준 인
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디지털콘텐츠학회논문지』 제21권 제1호, 2020
계승균, 「인공지능을 창작주체로 인정할 수 있을 것인가?」, 『법률신문』, 2020.06.22.
권영부 외 6인 공저, 「미디어 교육사」, 『한국언론진흥재단』, 2022
https://www.lawtimes.co.kr/news/162280?serial=162280
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디지털콘텐츠 체험관에 연구개발(ICT R&D)를 통해 개발된 5종의
가상현실(VR) 체험형 콘텐츠를 전시하고 실내 디지털 테마파크 붐 조성 계획 발표
3. 국내 사업화 성공전략 및 성장가능성(수익성)
■ 생소한 서비스 홍보와 시설 소개를 위한 대중
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디지털콘텐츠 분야에서 가장 관심이 집중되고 있고, 영국에서도 매우 활발한 작업이 진행 중이다.
영국의 게임소프트웨어 시장은 약 1천만파운드 규모. 전세계 시장의 약 27%에 달한다. 1인당 게임소프트웨어 구매건수에 있어서도 일본에 이
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디지털콘텐츠 분야에서 가장 관심이 집중되고 있고, 영국에서도 매우 활발한 작업이 진행 중이다.
영국의 게임소프트웨어 시장은 약 1천만파운드 규모. 전세계 시장의 약 27%에 달한다. 1인당 게임소프트웨어 구매건수에 있어서도 일본에 이
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디지털콘텐츠 기반 조성
□ 월드컵 등 우리 기술의 우수성을 알릴 수 있는 기회를 집중 활용하여 同期式 通信技術産業 등 IT신산업을 육성
4. 전통산업 생산성 향상을 위한 IT기술개발
□ 전통산업 분야의 제조, 생산, 연구개발에 공통적으로
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디지털콘텐츠/SW솔루션 등 성장동력 산업을 위한 인력 양성 대학으로 육성한다. 지방 대학교 내에 Trade Incubator를 설치, 무역관련 교육 및 산업체 현장실습을 실시한다(2천명). 디지털 방송영상 등 문화산업분야 전문인력을 양성한다(1.6천명→1.
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디지털기술의 발전에 의하여 종래 엄격하게 구분되어온 음성데이터영상정보가 디지털콘텐츠로 통합되고 있으며, 인터넷의 급속한 보급에 의하여 TV수신기를 통한 방송과 인터넷의 동시 이용이 가능한 상태에 도달하였고, 더 나아가 통신회
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