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디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는 사람들], 2005년 3월 2일
온라인 게임 웹진 ongate 2005년 4월 6일
전자신문, “중국 온라인
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유형과 발전동향
4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
5. 게임산업의 미래 전망
5.1 게임시장의 변화
5.2 콘솔 게임 VS PC 게임?
5.3 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
5.4 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
6. 우리나라 게임산업의 발
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디지털콘텐츠학부
⑬ 디지털디자인학부 ⑭ 레포츠과학부 ⑮ 공연예술학부
24. 귀하는 원래(자가) 동서대학교가 있는 부산지역에 살고 계십니까?
① 예 ② 아니오
★ 오랜 시간 응답해주셔서 대단히 감사합니다. ★ 제 1 장 서 론
제 2 장 동
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유형에 따라 분석해 보면 다음과 같다. 첫째, 아케이드게임의 경우 개발장비 및 개발 툴 등 3D 관련 기술력과 전문인력에서 많은 격차를 보이고 있다. 둘째, 비디오게임의 경우 전용 게임기용 Authoring 툴의 부재와 자체 게임기를 보유하지 못한
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유형
1) 공동구매 방식
2) 기존 웹과 연계하는 방식
3) SNS내 직접 입점하는 방식
Ⅱ. 본론
1. 글로벌 소셜커머스 업체
1) 페이스북 딜스(Facebook Deals)
2) 구글 오퍼(google offer)
3) 리빙 소셜(living social)
4) 바이 위드미(BuyWithMe)
5) 그루폰(groupon
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디지털콘텐츠를 전문적으로 매개하는 서비스)는 30 만명 이상으로 규정하고 있었으나, 정부는 2009년 1월 28일 위 법 시행령의 전부개정을 통하여 이 제도의 적용범위를 전년도 말 기준 직전 3개월 간의 일일평균 이용자 수가 10만 명의 이상의
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유형
Ⅱ. 국내 소셜커머스
1.국내 소셜커머스 시장현황
2.국내 소셜커머스 티켓몬스터
Ⅲ.소셜커머스의 문제점과 해결방안 및 전망
1. 소셜커머스의 문제점
2.소셜커머스의 문제해결방안
3. 소셜커머스의 전망
참고문헌
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유형 등을 체계적으로 분석하여 보다 질 높은 고객서비스를 제공하고자 노력하였다.
참고문헌
계명대학교, 21세기의 인간과 글로벌 에코토피아, 계명대 철학연구소, 1996
박은아, 세계의 정보통신기반구조 구축 동향, 정보화로 가는 길, 1997
사
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디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 디지털 내러티브의 유형
Ⅰ. 하이퍼텍스트 유형
Ⅱ. 가상 현실 유형
* 참고문헌
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디지털 시대에 영상의 이용자들에게 강조되는 문화적 능력
은 보고 듣고 읽는 수동적인 차원의 것이 아니라 미디어를 활용하고 콘
텐츠를 능동적으 선택할 뿐만 아니라 콘텐츠를 가공하고 창조하는 보
다 적극적인 차원을 전제한다. 애니메
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