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디지털대학교 홍명희 외(2000), 인터넷 활용 수업의 이론과 실제, 서울 : 한빛미디어 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 개념 Ⅲ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육)의 특성 Ⅳ. 인터넷교육(온라인교육, 인터넷교육
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디지털과 미디어, 이진출판사 도준호 외(2000) / 인터넷의 사회문화적 영향연구, 정보통신정책연구원 연구보고 이만제·조성호(1998) / 인터넷 방송 현황 및 육성방안 연구, 연구보고서, 한국방송개발원 이문희 / 인터넷방송, 진영사 최영(1998) /
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디지털구조변화 1. 경쟁구조에 대한 영향 2. 가격구조에 대한 영향 3. 물류부문에 대한 영향 Ⅲ. 유통산업의 현황 1. 국내 유통산업은 GDP의 9.0%, 고용의 17.5%를 차지하고 있으며 현재 성장기에 진입한 상황 2. 대형할인점, 프랜차이즈 등 국
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미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리 Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임 Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터 1. 필요성 2. 목적 3. 자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여
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디지털시대의 민주주의』<후마니타스> 한국정보문화센터『2001 국민정보생활 및 격차현황 실태조사』, 2001 ※ 참고 사이트 “제4의 물결, 디지털혁명시대”,「이즈코리아넷」(2007.11.9), 접속 :2007.11.9, <www.lskorea.net> “지식격차와 정보
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Computer Interaction) 2) 컴퓨터기술에 대한 이해 3) 웹사이트 평가시 점검해야 할 주요사항 Ⅴ. 문화예술과 벤처기업 Ⅵ. 문화예술의 문화예술정보시스템 1. 정보 열람/이용 기능 2. 정보교류 기능 3. 자료보존 및 뉴미디어 기능 4. 문화예술
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A. 기업 이념 B. 기업의 추구 방향 C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치 Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략 A. 컨텐츠 전략 B. 채널 전략 C. 하드웨어 전략 Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의
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미디어 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 디자인의 역사 1. 근대 디자인사 1) 미술공예운동 2) 아르누보 3) 유겐트 스틸 4) 독일공작연맹 5) 모더니즘 6) 큐비즘 7) 구성주의 8) 바우하우스 9) 아르데코 2. 현대 디자인사 1) 다다이즘 2) 초현
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미디어, 2009 2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도
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