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게임 플레이와 고품질에 있다. 한국에서는 스타크래프트가 10년이 지났음에도 수명을 유지하고 있다. 패치를 통해 계속 업데이트를 하고 마케팅 활동을 하면서 게임을 길게 가져가고 있다. 새로운 게임을 출시할 때 마다 새로운 변화를 줌,
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  • 등록일 2013.05.08
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게임의 상징물로 부상 1994년 소니 플레이스테이션의 등장으로 위기 → 포켓몬(원소스-멀티유즈) 휴대용 게임기 게임보이즈 시리즈 0.회사소개 1.상황분석 시장분석/경쟁사 및 제품분석/ SWOT 분석 2.전략제안 분석에 따른 마케팅 계
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  • 등록일 2008.10.29
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전략 1) 잘 할 수 있는 것에 집중하라 2) 위기는 변화로 뚫어라 3) 닌텐도 DS·위, 인터넷·디카 기능 등 추가 `끝없는 진화` 4) 우리는 다른 길을 찾아야 한다. 4. 닌텐도 VS 소니 5. 닌텐도의 감성마케팅 1) "게임은 즐거운 놀이다" 2) 파격적인
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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998. [3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999. [4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 199
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  • 등록일 2005.06.23
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차선책이라고 마련해야 한다. 서론 본론 1. 핸드폰의 모바일 마케팅에서의 가치 ① 모바일 결제 & 뱅킹 서비스의 정의 ② 국내외 모바일 게임 시장 분석 2. 무선인터넷의 이용 현황과 이를 통한 휴대폰 마케팅의 개선점 결론
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온라인 게임 산업구조 분석 Ⅱ.본론 Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs) Nexon의 해외진출 동기 구체적인 해외진출 내용 Nexon의 STP전략과 4P Nexon의 마케팅믹스(4P전략) Nexon의 SWOT전략 요약 및 결론 Nexon의 Global Marketing 전략 및 결론
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. 서론 1. 기업소개 1-1. SONY 개요 1-2. SONY 기업연혁 1-3. SONY CI 어원 1-4. SONY CI 변화 2. 기업이념 3. 기업의 주력제품 Ⅱ. 본론 1. SWOT 전략 2. 4P 전략 3. 경쟁사 분석 1-1. 삼성 1-2. 닌텐도 Ⅲ. 결론
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게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 있는 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절
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  • 등록일 2006.03.10
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위해 중간에 중개사이트가 개입하게 된다 1. 사업목표 2. 아이템거래절차 3. 아이템거래에 대한 동향분석 4. 아이템거래시장전망 5. 아이템거래시장 분석 6. 비즈니스 환경분석 7. 마케팅전략 및 차별화전략 8. 매출전망
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  • 등록일 2006.05.10
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법률 체계 7. 인민(국민)들의 생활 수준 상승 SWOT Strength Weakness Opportunity Threat 3C Company Competitor Customer Ⅲ. STP SEGMENTATION TARGETING POSITIONING Ⅵ. 4P 제품 전략 (Product) 가격 전략 (Price) 유통 전략 (Place) 촉진 전략 (Promotion)
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  • 등록일 2012.06.21
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