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게임 플레이와 고품질에 있다. 한국에서는 스타크래프트가 10년이 지났음에도 수명을 유지하고 있다. 패치를 통해 계속 업데이트를 하고 마케팅 활동을 하면서 게임을 길게 가져가고 있다.
새로운 게임을 출시할 때 마다 새로운 변화를 줌,
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게임의 상징물로 부상
1994년 소니 플레이스테이션의 등장으로 위기 → 포켓몬(원소스-멀티유즈)
휴대용 게임기 게임보이즈 시리즈 0.회사소개
1.상황분석
시장분석/경쟁사 및 제품분석/ SWOT 분석
2.전략제안
분석에 따른 마케팅 계
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전략
1) 잘 할 수 있는 것에 집중하라
2) 위기는 변화로 뚫어라
3) 닌텐도 DS·위, 인터넷·디카 기능 등 추가 `끝없는 진화`
4) 우리는 다른 길을 찾아야 한다.
4. 닌텐도 VS 소니
5. 닌텐도의 감성마케팅
1) "게임은 즐거운 놀이다"
2) 파격적인
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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 199
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차선책이라고 마련해야 한다. 서론
본론
1. 핸드폰의 모바일 마케팅에서의 가치
① 모바일 결제 & 뱅킹 서비스의 정의
② 국내외 모바일 게임 시장 분석
2. 무선인터넷의 이용 현황과 이를 통한 휴대폰 마케팅의 개선점
결론
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온라인 게임 산업구조 분석
Ⅱ.본론
Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs)
Nexon의 해외진출 동기
구체적인 해외진출 내용
Nexon의 STP전략과 4P
Nexon의 마케팅믹스(4P전략)
Nexon의 SWOT전략
요약 및 결론
Nexon의 Global Marketing 전략 및 결론
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. 서론
1. 기업소개
1-1. SONY 개요
1-2. SONY 기업연혁
1-3. SONY CI 어원
1-4. SONY CI 변화
2. 기업이념
3. 기업의 주력제품
Ⅱ. 본론
1. SWOT 전략
2. 4P 전략
3. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
1-2. 닌텐도
Ⅲ. 결론
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게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 있는 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절
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위해 중간에 중개사이트가 개입하게 된다 1. 사업목표
2. 아이템거래절차
3. 아이템거래에 대한 동향분석
4. 아이템거래시장전망
5. 아이템거래시장 분석
6. 비즈니스 환경분석
7. 마케팅전략 및 차별화전략
8. 매출전망
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법률 체계
7. 인민(국민)들의 생활 수준 상승
SWOT
Strength
Weakness
Opportunity
Threat
3C
Company
Competitor
Customer
Ⅲ. STP
SEGMENTATION
TARGETING
POSITIONING
Ⅵ. 4P
제품 전략 (Product)
가격 전략 (Price)
유통 전략 (Place)
촉진 전략 (Promotion)
게임 마케팅, 시장 성공사례, 게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, S,
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