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영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ≪ 목 차 ≫
서 론-------------
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면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3)
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영상광고를 중심으로, 공주대학교, 2007
장보경, 국내외 기업의 디자인 매니지먼트에 관한 연구, 성균관대학교, 2006
하영원 외 2명, \"브랜드는 만드는 것이 아니라 가꾸는 것이다\" : 참이슬의 장수 브랜드 전략, 한국마케팅학회, 2008
허시명, 우
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대내외전략
제4장. 북한과 동구사회주의권의 ‘인간문제’ 차이점
제1절. ‘국가’와 ‘사회’의 이중성에 대한 입장
제2절. 자주성의 내면화 실태의 차이점
제5장. 주체사상 ‘인간문제’의 보편성과 특수성
제6장. 결 론
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1(농사)
3. 인류의 삶 또는 사회를 크게 바꾼 기술의 사례2(인쇄술)
4. 인류의 삶 또는 사회를 크게 바꾼 기술의 사례3(증기기관)
5. 인류의 삶 또는 사회를 크게 바꾼 기술의 사례4(반도체)
6. 미래유망신기술(6T)의 사례
7. 결론
8. 참고자료
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면 거의 정확한 결과를 기대할 수 있을 정도로 어려운 실험은 아니었다.
⑨. 자료출처
1. 일반물리학 - JEWETT SERWAY 7th
2. 위키백과/위키피디아
3. 네이버 백과사전
4. 일반물리학 실험 - 성균관대학교 물리학과 물리실험위원회 편, 북스힐
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움직을 관찰함으로써 포물선운동을 이해했다는 점에서 목적을 달성했다고 볼수 있다.
4.참고문헌과 자료
일반물리학실험(성균관대학교 물리학과 물리실험위원회편) 1.실험결과 및 분석
2.토의 및 고찰
3.결론
4.참고문헌과 자료
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자료 참조..
목 차
Ⅰ. 뉴거버넌스
1.뉴거버넌스의 개념과 의의 ................................................................................. 2
2.뉴거버넌스의 등장배경 ................................................................................ 2
3.뉴거버넌스가 정책과정
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나타나고 있다.
6-4. 2002년 대선을 지나면서 중도적 성향의 사람들이 진보쪽으로 이동했다.
7. 한국사회에서의 진보와 보수의 갈등
8. 한국사회의 변화와 진보
9. 이념적 성향의 파악을 위해 중요한 핵심적인 정책 이슈
10. 결론
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, 성균관대학교 일반대 학원 : 신문방송학과, 2004) 1. 서론
2. 무료신문 구조분석
3. 무료신문 행위분석
4. 무료신문 성과분석
5. 무료신문 기사분석
6. 무료신문 산업의 이슈들
7. 무료신문 산업의 비판과 전망
8. 참고문헌
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