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산업은 영세규모에서 벗어나 코스닥등록에 성공한SM 엔터테인먼트, 대영에이브이등을 필두로 대형기업화하는 추세에있다.
다수의 엔터테인먼트업체들이 안정적인 자금을확보하고 국제적거래에 있어서의 공신력확보라는 차원에서 코스닥
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산업과 같은 각종 부가매출 채널의 다양화도 영화시장의 성장에 기여할 전망할 것으로 보인다.
대중 멀티미디어 및 디지털 엔터테인먼트의 수익성과 산업 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 요소는 역시 수준 높은 컨텐츠이다. 요즘 시기 첨단
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만화잡지
(1) 소년지
(2) 소녀지
(3) 청년, 성인지
(4) 레이디스 코믹
(5) 마니아 대상의 만화잡지
4. 한국과의 비교
Ⅲ. 사례분석
1. 드래곤볼
2. 슬램덩크
3. 꽃보다 남자 - 카미오 요코
4. 소녀, 순정만화의 특징
Ⅳ.일본 출판만화 산업
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ENTERTAINMENT산업의 미래
엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아
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산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발전방안을 고민해 보는데 그 목적이 있다.
Ⅱ. 본
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만화 캐릭터산업의 활성화 방안
캐릭터가 지니고 있는 산업적 효과가 커뮤니케이션상에 중요한 한 과정을 점유한다면 상대적 차원으로서의 문화적 효과는 대중문화의 힘을 집약시킨 실례를 보여준다. 캐릭터는 선악이 교차하는 판단의 상황
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산업과 문화콘텐츠』, 북코리아, 2010
인문콘텐츠학회, 『문화콘텐츠 입문』, 북코리아, 2006
한국콘텐츠진흥원, 『만화산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011
한국콘텐츠진흥원, 『애니메이션산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011 1. 만화콘텐
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Mobile 마케팅이 활성화 되기 위해서 이러한 인터넷 망의 개방이 우선되어야 할 것이다.
또한 모바일 마케팅 전략 유형 중 새로운 채널의 구축에서 지적했듯이 Mobile 커머스를 활용할 수 있는 인증이나 결재 시스템 도입과 GPS 정보 제공과 같은
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엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
마케팅(marketing)이란 무엇인가에 대해 “생산자인 기업과 소비자간의 교환(tran- saction) 창출이라는 과거의 개념에서부터 개인이나 조직의 목표를 충족시키기 위한 교환창출의 목적으로 아이디어, 제품, 서비스
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게임산업
게임 산업이란
게임 산업 특성
게임 산업 역사
게임 산업 추이
다양한 첨단기술 + 엔터테인먼트
기술 환경과 관련 산업의 급속한 변화로 인해 하나의 고정된 개념으로 남아있지 않음
OECD보고서의 게임산업 정
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