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엔터테인먼트산업의 패러다임 변화와 정책과제, 산업연구원, 2003
공유식, 신경제사회학의 이해, 역사비평사, 1997
김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 삶과 꿈, 1997
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 19997
이영두, 엔
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산업에서 시작했지만 사업 다각화를 통해 종합 엔터테인먼트 회사로서 발전해 나갈 것으로 전망해본다. 앞으로 SM이 더욱 뻗어나가 중국에서 뿌리를 확고하게 내리려면 네 가지정도의 전략을 강화할 필요가 있다.
그 첫째는 현지에 대한 철
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만화에서 출발한 아이디어가 하나의 원형(prototype)으로 만들어지면 그것에 의하여 복제(reproduction)와 변형(re-prototype)으로 확산되어 다양한 파생상품으로 급속히 확대·발전시켜 나가는 것이다. 한국의 애니메이션산업은 현재 많은 어려움이 있
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만화의 역사. 글논그림밭.
◇ 문성기 외 (1998). 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
◇ 문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1.
◇ 박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗.
◇
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만화 ‘하얀 마음 백구’, 부산국제영화제에서 선보여 극찬을 받았던 세계적인 애니메이터 피터정의 ‘알렉산더’ 등은 우리가 한국애니메이션의 미래를 예견하는데 아주 중요한 전환점들이 될 것이다. 21세기 한국만화영화산업에 가장 큰
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. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이점
1. 소재
2. 캐릭터
3. 인식
Ⅴ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아가야할 방향
1. 한국 애니메이션 산업의 문제점
2. 한국 애니메이션이 나아가야할 방안
※ 참고 자료
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만화를 본다 : 아톰에서 교과서 문제까지, 정하미, 지식산업사, 2005
일본만화의 사회적 평가에 관한 연구 / 강기철 / 한국일본어교육학회 / 2003
<본론4>
「2010한국만화연감」中 2009년 출판만화현황분석, 박석환, 영상만화진흥원, 2010
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모바일 마케팅 유형 (SMS) ···········6
1.5 스마트폰 등장 이후의 모바일 마케팅 유형 ·············7
1.5.1 QR코드를 이용한 모바일마케팅 ················7
1.5.2 브랜디드 앱 마케팅 ····················
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만화 공식의 채택은 Huang에 의해서였다. ”중국 영웅“의 주요 줄거리는 중국 무사들이 악한 일본 조직과 대항한다는 것이다.
홍콩이 강한 만화전통을 가졌더라도 그것은 애니메이션 산업에서는 풋내기일 뿐이다. 홍콩은 몇 개의 만화영화만
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표와 같이 분류할 수 있다.
미디어에 관한 기능 분류 * 엔터테인먼트 산업의 특징
Ⅰ. 엔터테인먼트 콘텐츠 = 희와 락의 고부가가치
Ⅱ. 정서 산업의 성장
Ⅲ. 새로움을 추구하는 엔터테인먼트 산업
Ⅳ. 엔터테인먼트와 미디어
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