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만화 장르의 발전과 관습에 관한 연구.\" 국내석사학위논문 연세대학교 영상대학원, 2006. 서울
문화산업과문화기획. 정준영, 조은기, 최지연, 김현숙, 문성희, 송희경 지음. 출판사 : 출판문화원. 2019년 목차
1. 서론
2. 본론
1) 문화상품에
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산업의이해』, 한국방송통신대학교출판문화원, 2012.
김승민 글그림떼 그림, 『만화 프랜차이즈 창업의 신 (본죽 김철호 편, 환자의 음식이라는 발상을 뒤집어 시장을 창출하다)』, 중앙M&B, 2014.
김승민 글그림떼 그림, 『만화 프랜차이즈 창업
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만화애니메이션페스티벌조직위원회, SICAF 2001 자료집, 서울문화사, 2001
서정남, \"애니메이션을 통해 본 북한 아동 문화 이해\", 「통일논총 제 18호」, 숙명여자대학교 통일문제연구소, 2002
한국문화정책개발원, \"북한의 영화산업 현황과 영화
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만화산업 육성 발전방안」,『21세기를 향한 문화정책제언』, 문화체육부.
13. 전승훈(1998),「세계화 시대의 경쟁전략과 문화」,『한국문화경제학회 1998년 정기학술대회』, 한국문화경제학회, pp. 47-68.
14. 주학중(1997),「우리의 문화경제학적인
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산업의 발전을 꾀하고 세계 속에서 분명한 위치를 확보하기 위해 끊임없이 개발하고 연구하는 자세가 필요할 것이다.
<참고자료>
- 팬시상품의 캐릭터 개발에 관한 연구 김천애 숙명여자대학교 1990
- 만화의 캐릭터를 통한 메세지 표현
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산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미.
○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판.
○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니
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만화(2018년 개정)
식품산업통계정보시스템 FIS 홈페이지
임현철, 외식창업 실무지침서, 서울 : 한올, 2017
민계홍, 외식산업론, 서울 : 기문사, 2013 1. 교재 1장부터 15장까지의 각 장별 핵심내용을 3개씩 선택하여 단답형 문제로 만들고 그에 대
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만화(애니메이션)
Ⅳ. 일본문화와 가옥
1. 도코노마(?の問)
2. 고타쓰(こたっ)
3. 부쓰단
Ⅴ. 일본문화와 다도
Ⅵ. 일본문화와 성인식
Ⅶ. 일본문화와 요괴
1. 갓파(河童)
2. 닌교(人魚)
3. 타누키(狸)
4. 덴구(天狗)
5. 야만바(山婆)
6.
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업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도
(5)레진코믹스 사례를 통한 벤치마킹
Ⅲ. 결론 및 나의의견
[ 참고자료 ]
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산업에 많이 진출하기 때문에 만화 그 자체로의 가치가 아닌 새로운 방식의 경제적 효과 창출할 수 있는 것이다. 이처럼 만화(cartoon)가 컴퓨터(web)를 기반으로 변형된 경우 그 효과는 단순히 외형의 변화에서 그치지 않는다. 만화제작의 도구
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