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엔터테이먼트를 중심으로. 수원대학교 언론정보학과 학위 논문
정민우ㆍ이나영(2009). 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 :‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의. 『미디어. 젠더 &문화』, 12호.
하윤금ㆍ김영덕(2003). 방
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엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
공연예술의 산업적 특성 /공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
논문
Non-verbal performance \'난타\'의 해외 마케팅 사례 연구
- 김형성 2003 - 서강대언론 대학원
문화산업으로서 무용공연 현황
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산업의 선순환구조와 발전전략』 / 삼성경제연구소 고정민 외 2004년
17. 『한국영화의 발전방향』 / CJ 엔터테인먼트 이강복 2005년
18. 『투자협정 바로알기』 / 대외경제정책연구원(KIEP) 목 차
Ⅰ. 서 론 - 스크린쿼터의 본질과 문제
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극단적 평가방지 1. YG ENTERTAINMENT 의 MISSION과 [WITH] CAMPAIGN
2. YG [WITH] CAMPAIGN 의 관련 공중과 Target Public
3. YG [WITH] CAMPAIGN 의 GOAL and OBJECTIVE
4. YG [WITH] CAMPAIGN 의 Strategy
5. YG [WITH] CAMPAIGN 의 Communication Principle
6. YG [WITH] CAMPAIGN 의 programming 분석
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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만화산업에 나타난 캐릭터 상품의 활성화 연구」, 『만화애니메이션 연구』, 한국애니메이션학회, 커뮤니케이션북스.
한창완(1998), 「저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능연구」,『만화애니메이션 연구』, 한국애니메이션학
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엔터테인먼트 기업은 지속적인 성공을 위한 안전망으로서 앞서 설명한 가치사츨의 단계를 취한다고 볼 수 있다.
Ⅳ. 참고문헌
-이주리(2013),국내 연예 엔터테인먼트산업의 스타 시스템과 활용 사례 분석 : SM엔터테인먼트를 중심으로,상명대
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엔터테인먼트산업학회논문지, 2020.6,1999-0.9
광고와 제품시장 간의 관계에 대한 연구, 정책연구시리즈 2006-12, 연태훈
광고정책 및 관고산업 분야의 연구경향과 연구과제, 남인용, 부산울산경남언론학회,2009.02
음료의 포장디자인 표현방법이 소
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및 발전 전망 연구」. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 37-41. 한국엔터테인먼트산업학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CRM의 등장 배경
2. 기술적 요소
3. 경영 전략과의 통합
4. 향후 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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만화웹툰이론총서) 』,커뮤니케이션북스,2018. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명
2. 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사
1) 사물인터넷(IoT)
2) 증강현실(AR)
3) 가상현실(VR)
3. 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)
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