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○ 무선인터넷 솔루션 개발
- 애니빌더 2002
- 엠누리
○ 유무선 데이터서비스 솔루션 개발
- 모바일 포토 서비스
- 포털 무선 개인 폰피페이지 서비스
○ 유무선 통합 SI
- 극장 입회관리 서비스
- 식자재 배달 관리서비스
- 차량 범칙금
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(6) 투데이 멤버
(7) 쥬크박스 / 뮤직샵
(8) 쪽지 / 일대일 대화
(9) 채널서비스
(10) 무선인터넷
(11) 스크랩 기능(트랙백 기능 병행 사용)
Ⅴ. 결론
1. 인터넷 신기술
(1) 그리드 컴퓨팅
(2) 플래닛랩(PlanetLab)
(3) 제언
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특징과 그들의 문화
Ⅲ. 청소년 소비문화의 실태
1. 청소년의 휴대폰 및 무선인터넷 이용실태
2. 청소년들의 사치품 및 외제 브랜드 선호 경향
Ⅳ. 청소년 소비 문화의 특징
1. 청소년의 반문화
2. 동조소비
3. 연예인 모방소비
4. 차
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1. 규제기관의 합병심사 ---p3
2. KT-KTF 합병 추진 일정--- p5
3. KT-KTF 합병의 특징 ---p6
4. 방통위 심결--- p8
5. 공정위 심결--- p8
Ⅲ. 쟁점사항 --- p10
1. KT-KTF의 쟁점사항 ---p10
2. 합병의 효과 ---p11
Ⅳ. 결론 --- p16
<참고문헌>
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모바일 서비스 환경의 구성요소가 아닌것은?
① 단말기
② 네트워크
③ 커머스
④ 콘텐츠
4. 이동중에 무선으로 모바일 단말기를 이용하여 인터넷 환경의 정보나 멀티미디어 데이터를 송수신 하는것은? (무선인터넷)
5. 무선단말기
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인터넷 벨소리 다운로드 서비스, 무선전화 및 무선인터넷 벨소리 다운로드 서비스, 각각의 통화연결음서비스를 포함하여 다른 업체들이 아직 시행하지 않고 있는 캐릭터 다운로드 서비스를 최근에 시작함으로써 이미 게임이 되지 않는 게임
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인터넷상의 공유와 저작권
Ⅳ. P2P의 구현 방식
Ⅴ. P2P의 다양한 서비스
1. 전자상거래와 P2P모델
2. 무선인터넷과 P2P모델
3. B to B과 P2P모델
Ⅵ. 소리바다가 음악 산업에 미치는 영향
Ⅶ. P2P에 관한 쟁점
1. 디지털 시대 저작권법은 어
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터넷이란 휴대전화나 노트북, PDA등 모바일 기기를 통해 웹에 접속하는 통신기술을 말한다. 2세대 모바일 인터넷인 모바일 웹2.0은 음성, 무선데이터, 멀티미디어가 가능한 3G 이동통신 서비스에서 구현되며 소비자의 새로운 문화와 행동패턴까
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모바일 게임을 하는 모습이었다. 고스톱부터 야구게임까지 게임의 종류는 휴대폰 종류만큼이나 다양했다. 그래서 나도 우연히 친구 휴대폰으로 붕어빵 굽기 게임을 했는데 게임조작이 단순하면서도 스토리가 있어 시간가는 줄 몰랐다. 그리
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모바일게임을 제공하며 모바일 게임의 범위를 확대해 나가고 있다.
※위와 같은 차별화 전략으로 현재 게임빌은 컴투스 뒤를 바짝 1. 디지털콘텐츠 소개
1) 게임빌의 개요
2) 게임빌의 소개
2. 비즈니스 모델
1) 비즈니스 참여자
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