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컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로
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배경 및 목적
2. 연구의 방법 및 구성
Ⅱ. 연구의 이론적 배경
1. 모바일 텔레커뮤니케이션에 대한 이론적 배경
2. 정보보호의 개념 및 환경 변화
Ⅲ. 모바일 텔레커뮤니케이션 환경에서의 정보침해 경로와 방식
1. 정보침해
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무선네트워크 기술 동향
정우기 (청강문화산업대학), 4세대 이동통신
KRNIC, WAP서비스 및 4세대 이동통신 등 무선인터넷 산업구조 고도화 연구
김동수(성균관대학교), 4세대 이동통신 (4G mobile network)
김대중(TTA 표준화 본부), 공공안전 및 재난 구
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인터넷 웜(Internet Worm) 5
(4) 백도어 5
(5) 악성 에이전트 5
3. 새로운 공격기법의 특징 5
(1) 에이전트화 6
(2) 분산화 6
(3) 자동화 6
III. 네트워크 보안 기술의 현재 6
1. 보안 시스템 개발 동향 6
(1) 보안 시스템 개발 동향 6
2. 차세대 네트워크
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인터넷서비스
다. 정보통신사업자 동향
1) 차이나텔레콤(중국전신, China Telecom)
2) 차이나유니콤(중국연합통신, China Unicom)
3) 차이나모바일(China Mobile)
4) 기타
5. 아․태 지역
가. 정보통신정책 동향
1) 캐나다
2) 호주
3) 뉴질랜드
4) 동
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무선 통신
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4.4.3 휴대폰과 자동차의 무선통신
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4.4.4 휴대폰과 자판기의 무선 통신
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4.4.5 홈 오토메이션 (Home Automation)
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4.4.6 디지털 기기간의 무선 통신
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4.4.7 무인 방범
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배경 1
2. 연구의 필요성과 목적 2
II. 국내 정보통신서비스 산업의 현황 5
1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5
2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8
III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10
1. Wibro 서비스 10
2. DMB 서비스 11
3. 홈네트워크
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인터넷 서비스 제공자 책임의 한계와 관련된 사례 및 시사점
1. 저작권 침해와 인터넷 서비스 제공자 책임 한계와 관련된 사례
2. 사례의 시사점
IV. P2P 방식의 컨텐츠 유통과 공정이용 조항의 적용
1. 냅스터 사례와 공정이용 조항의 해석
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무선 인터넷이 실용화됨에 따라 장소와 시간이 구애받지 않고 사용한다면
불건전한 사이트를 접속할 의향이 있습니까?
① 예 ② 아니요
14-2. 무선 인터넷이 실용화됨에 따라 장소와 시간이 구애받지 않고 사용한다면
어떠한 장소에서 불건
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배경및 목적
2.고객관리의 중요성
1)고객경제의 시작
2)고객(자산)가치란
3)고객가치로의 필연적 이동
4)고객
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