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콘텐츠 시나리오창작 (주정규 저. 진한엠엔비) 논문 1. 게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원) 2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원) 3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업
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문화전략, 1990 김영덕 : 일본 방송 콘텐츠 산업과 정책, 커뮤니케이션북스, 2003 월리엄 채프만 : 일본 재창조, 다음세대, 1994 오미선·고이시 토시오 : 일본 문화의 이해, 보고사, 1999 하영선 : 한국과 일본 : 새로운 만남을 위한 역사인식, 나남, 19
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문화적 장벽의 극복 3.3 사회적 메시지와 문화적 가치 전파 3.4 한국 문화와 언어의 세계화 4. K-팝의 경제적 파급효과와 산업적 가치 4.1 직접적 경제 효과와 수출 실적 4.2 관광 산업과의 연계 효과 4.3 연관 산업의 동반 성장 4.4 국가 브랜
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산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산
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문화백서, 1996 ◇ 배재광, MP3 파일과 저작권-MP3 논쟁, 무엇이 문제인가, 1999 ◇ 유선실, MP3서비스로 살펴본 인터넷음악산업의 현황과 전망, 정보통신정책연구원, KISDI IT Focus, 2000 ◇ 안진호, 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안, 홍익대 테크노
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문화기술(CT) 심층 리포트 스마트TV, 태블릿PC 기술 및 산업동향 -한국콘텐츠진흥원 - -9- 1.기술의 개요 -태블릿PC란 키보드 없이 터치 스크린을 이용하여 조작하는 개인용 컴퓨터. 2. 관련 기업의 동향 3. 서비스 구조 - 모바일 운영체계
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산업 유통실태분석 및 유통구조 개선방안 연구/문화관광부 비디오 대여시장에서 영화 흥행요인에 관한 연구/신숙 영화진흥 위원회 http://www.kofic.or.kr/ [신성장동력 시리즈] 디지털 컨텐츠 기술, 사업에 어떻게 활용할 것인가?/이영직 Ⅰ. 영
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컨텐츠가 현재 많이 부재한 사실이다. 방송이라는 산업 특성상 문화를 형성하는데 거대한 영향을 미치는 산업이므로, 정부에서 수출을 위한 방송 컨텐츠 제작을 위해 충분한 지원이 요구된다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원한 사업을 살펴보면
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산업 성장 규모에 걸맞는 참신한 아이디어 개발과 우수한 게임 콘텐츠 발굴로 모바일게임 개발에 지속적인 재투자를 해야 한다. 참고문헌 김정훈(2002) - 모바일게임 컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북 신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황,
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  • 등록일 2008.08.23
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문화경제론 - 김문환 < 서울대학교출판부> 중국경제와 한국기업의 진출방안 유네스코 한국위원회·한국문화진흥원 문화관광부 경향신문 세계일보 내외경제신문 한국일보 조선일보 스포츠조선 1. 서론 2. 본론 Ⅰ. 문화 산업과 한류
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