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산업의 현황 및 전망, 정보통신정책, 제12권 16호, 2000 - 최지연 / 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원 - 황문평 / 음반문화의 역사적 위상 정립, 한국음반학 창간호, 서울, 한국고음반협회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 음반산업(음악
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문화에 내재된 자본의 논리: 미디어 스펙테이터십을 중심으로』, 건국대학교 박사학위논문, 2019. 박광택, 『영상콘텐츠 속 패러디의 맥락화 구조에 관한 연구』, 건국대학교 석사학위논문, 2019. - 지능형 로봇(artifical robot) - 증강현실/가상
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문화 개발을 넘어 문화적 정체성 확립을 통해 다양한 부가가치를 높여 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 다양성과 지역의 특수성의 가치가 존중되면서 서로 다른 컨텐츠가 기반이 되어 기획 및 개최될 수 있도록 노력하고 비대면 컨텐
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문화원. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 서정호 (2019). 사물인터넷(IoT) 시대의 처리장치 기술 동향. 한국산업연구원. 컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제 1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내
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콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998. [3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999. [4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998.&nbs
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콘텐츠의 필요성 문화유산 콘텐츠 개발의 필요성과 활성화 방안을 중심으로. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. MCN의 등장 2. MCN 사례 분석 – DIA TV를 중심으로 3. MCN 사례 분석 – 트레저헌터를 중심으로 4. MCN의 단점 및 한계점 Ⅲ. 결론
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문화방송(MBC) Ⅲ. 방송제작기술교육 1. 제작기술교육의 현실 2. 제작기술교육의 산 경험 - 인턴쉽을 중심으로 3. 바람직한 제작기술교육과정의 나아갈 길 Ⅳ. 방송영상디지털컨텐츠제작교육 Ⅴ. 방송영상제작자미디어능력교육 1. 미
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문화관광부 통계자료. 2001 *한국 지방일간지의 지역성, 2001, 한국언론재단 *한국의 신문산업 1 - 재무와 경영실태 분석, 1999, 한국언론재단 *한국 지방일간지의 지역성, 2001, 한국언론재단 *기자협회보 *한국 언론의 신뢰도:위기현황분석과 극복
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콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1
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컨텐츠(월드컵콘텐츠) Ⅳ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 스포츠스폰서십(스포츠스폰서쉽) Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체 1. 후지제록스(Fuji Xerox) 1) 마케팅 활동 현황 2) 포장재 이벤트 2. 질레트(Gillette) 1) 마케팅 활동
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