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컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004)
정경훈 외 / 디지털방송을 위한 영상다중화 기술연구, 한국방송개발원(1996)
디지털 문화와 몸의 중요성, 사회이론, 봄/여름호
현대호 / 디지털 시대
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모델 분석
3) 바로북닷컴의 e-book 수익모델
4. e-book 시장의 활성화와 바로북닷컴의 개선방안
1) 저작권 문제
2) 표준화
3) 컨텐츠의 양과 질적인 면에서의 보강
4) 단말기를 비롯한 e-book 사용 인터페이스
5) 적극적인 마케팅
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마케팅 전략을 수립하라
5. 유선과 무선을 통합하라
6. 온라인과 오프라인을 통합하라
7. 네비게이션과 Look & Feel를 최대한 고민하라
8. 제휴모델을 확보하라
9. 사용자에 대한 철저한 대책을 수립하라
10. 현실적이며 즉시적 효과가 가능하
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문화산업으로서 무용공연 현황 및 발전방안에 관한 연구
- 이옥란 2002 - 단국대 대학원
한국공연예술 마케팅 커뮤니케이션 현황과 특성에 관한 연구
- 이진배 2002 - 한양대 언론 정보 대학원
한국문화 컨텐츠 산업의 가치 혁신 전략 이론적용
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컨텐츠비즈니스(contents business), 신한종합연구소, 1996
송호달 외 1명, 컨텐츠 비즈니스의 현황과 대응전략, 용인대학교산업경영연구소, 2003
장준철, IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠비즈니
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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마케팅의 필요성 및 선행연구
Ⅲ. 후원자개발과 관리를 위한 사회복지기관의 마케팅과정
1. 후원자개발을 위한 마케팅과정
2. 후원자관리를 위한 마케팅과정
3. 인터넷마케팅
Ⅳ. 사회복지기관의 마케팅모델
1. 사회복지기관의
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마케팅 브랜드 파워가 약함
과도한 노출로 인해 소비자들이 거부감을 가짐
5-4) 스타마케팅
성공요소 : 싸이더스HQ와의 전략적 제휴
커피 전문점 업계 최초로 스타를 모델로 기용
카페베네 = 한예슬 커피
문제점 : 기업이 제시하는 메시지 전
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컨텐츠, 커뮤니케이션북스
◈ 안민석(2002), 스포츠 스타되기 열풍 극소수 사례가 환상 심어줘, 주간 조선
◈ 정재철(2002), 스포츠 팬덤 문화연구 그 과제와 전망
◈ 장갑선(2000), 미디어의 스포츠 스타 만들기와 팬클럽의 스타 수용(fandom)에 관한
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모델 전략, 한국산학기술학회
손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안, 단국대학교
이기상 외 1명(2002), 우리나라 항공기산업의 발전비전, 세종대학교 항공산업연구소
한국산업정보센터(2002), 공작기계산업의 비전과 발전전략 Ⅰ. 항공기산업
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