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산업단지 수출경쟁여건 및 환경개선, 한국개발연구원 ◎ 조유진(2005), 애니메이션 산업 현황 및 수출 증대전략, 한국무역협회 ◎ 한국콘텐츠진흥원(2010), 2010년 상반기 ‘방송영상’콘텐츠 수출입 현황 Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업
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컨텐츠 분야별 매출비중 Ⅵ. 컨텐츠의 기획 1. 사이트 아이템의 구상 2. 타겟층의 정의 3. 초기 컨텐츠의 기획 4. 컨텐츠의 확장과 관리 5. 프로컨슈머적 컨텐츠 Ⅶ. 디지털 저작물의 국제적인 보호동향 Ⅷ. 미국의 디지털 컨텐츠산업
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한국과 일본의 비교 분석 1) 학제 비교 2) 커리큘럼 비교 3) 시설 비교 4) 소결 Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업 육성 및 보호방안 1. 기술적인 보호조치 2. 디지털컨텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선 1) 미국 및 일본의 기술조치 보
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산업의 해외진출 Ⅲ. 모바일컨텐츠산업의 해외진출 1. 낮은 브랜드 인지도 2. 파트너쉽 형태 진출의 성공확률 미비 3. 지역별 다른 전략 필요 4. 수익이 날 때까지 장기간의 투자기간이 필요 5. 콘텐츠 현지화 작업의 노하우 부족 6. 짧은
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한국 문화콘텐츠의 열풍 -미래의 ‘韓流’: 한국 문화산업에 부가가치를 남기는 한국+중국 콘텐츠의 열풍 ㅇ중국의 WTO 가입, 북경올림픽을 기점으로 중국 문화컨텐츠산업은 중국경제발전과 함께 탄력성 있는 시장으로 성장할 것으로 전망된
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콘텐츠 산업 시장조사 보고서, (사)한국콘텐츠산업연합회,2009 . 1. - LG 텔레콤, SK텔레콤, KT - 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장보고서 - IDC - 굿모닝 신한증권 서론 본론 1. 모바일 컨텐츠 산업 2. 기업소개 3. 국내 및 해외 시장 현황 -
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한국정보기술학회지, 제 2권 제1호, 2004. [6] 길주형, “전자코와 인공 후각센서”, 제어계측공학회, 2004. [7] KIPA, 2004 디지털컨텐츠산업백서, 2005. [8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007. [9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006년 CT 기술개발 사업
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산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산
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컨텐츠 산업 정책 1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황 2. 제작지원 정책 3. 교육지원 정책 Ⅵ. 디지털시장의 제품판매방식 1. 가격차별화 판매방식 2. 제품차별화 판매방식 1) 버전닝 2) 업그레이드 3) 묶음판매 3. 기타의 판매방식 1)
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산업 육성방안, 한국농촌경제연구원, 1990 * 한정열, 마더세이프 프로그램 사업은 무엇인가? :배경과 과제, 대한주산의학회, 2010 * 한국방송영상산업진흥원, 디지털융합시대, 방송영상산업 진흥정책, 한국콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 경쟁촉진과
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