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컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015.
이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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문화발전에 이바지하는 저작권법의 기본 원리 또한 공론의 장에서 논의될 필요가 있다고 생각한다.
<6>
<출처>
-컴퓨터 프로그램보호법 [법영사]
-디지털은 자유다 [이후]
-http://www.mct.go.kr/copyright/index.html
-http://naver.com/chungjh59/14001285814
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문화 교육, 언론인 전문화교육, 한국언론재단
박기성(1998), 민영방송 경영론, 커뮤니케이션 북스
임영호(2000), 텔레비전 저널리즘의 공론영역의 가능성, 프로그램/텍스트 제2호
양문석(2004), 탄핵관련 방송보도, 총선미디어연대 주최, 탄핵관련
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미디어 다매체 다채널환경 - 디지털방송과 광고환경의 변화, 사보 LG애드 181호
황인성 편저(1999), 텔레비전 문화연구, 한나래, 서울
한진만, 한국 텔레비전 방송연구, 나남출판사
한울 아카데미, 다매체 시대의 방송편성정책 Ⅰ. 텔레비전
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컴퓨터, 1999
- 오라클 솔루션 연구회, “CRM Ecosystem\", 2001
- 송현수, “e-CRM 구축과 운용전략”, 새로운 제안, 2001
- 김창환, “은행의 성공적인 e-CRM 구축 및 운용 방안에 대한 연구”, 2002 1. 서 론 2
2. 본 론 3
2.1 CRM 3
2.1.1 CRM의 개념과 정의 3
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디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교
세계적인 소프트웨어 기업 육성 본격 가동 박성구|케이앤미디어홀딩스 / Koreanomics
실용적 가치 기반 소프트웨어기업 경쟁력 평가모델 개발
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문화일보 2004.6.21.
김수연, “지식 창출을 넘어서는 창조적 마인드가 중요”: SK 커뮤니케이션즈 유현오 사장
인터뷰, 대학신문 2004.11.20.
서혜림, “블로그, 1인 미디어인가 시시껄렁한 이야기판인가”, 대학신문 2004.11.27. I. 들어가며
II.
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미디어 | 2006년 04월
[4] ISE를 이용한 VHDL 및 FPGA 실습
김 재 철 | 홍릉과학출판사 | 2005년 02월
[5] FPGA DESIGN 이론 및 실습
DAVID VAN DEN BOUT | 김만복 편 옮김 | 홍릉과학출판사 | 2000년 09월
[6] 디지털 논리와 컴퓨터 설계
M.MORRIS MANO | 강철희 외 옮김 |
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, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
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문화 기호론』 눈빛, 1996년
2.성완경, 『세계 만화 탐사』, 생각의 나무, 2001년.
3.손상익, 『한국 만화 통사』, 시공사, 1998년.
4.한재규 『한국 만화 원형사』, 이다 미디어, 2001년
5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스)
6.애니스쿨 (송
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