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전문지식 8,267건

컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015. 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004. 이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001. 최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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문화발전에 이바지하는 저작권법의 기본 원리 또한 공론의 장에서 논의될 필요가 있다고 생각한다. <6> <출처> -컴퓨터 프로그램보호법 [법영사] -디지털은 자유다 [이후] -http://www.mct.go.kr/copyright/index.html -http://naver.com/chungjh59/14001285814
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문화 교육, 언론인 전문화교육, 한국언론재단 박기성(1998), 민영방송 경영론, 커뮤니케이션 북스 임영호(2000), 텔레비전 저널리즘의 공론영역의 가능성, 프로그램/텍스트 제2호 양문석(2004), 탄핵관련 방송보도, 총선미디어연대 주최, 탄핵관련
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미디어 다매체 다채널환경 - 디지털방송과 광고환경의 변화, 사보 LG애드 181호 황인성 편저(1999), 텔레비전 문화연구, 한나래, 서울 한진만, 한국 텔레비전 방송연구, 나남출판사 한울 아카데미, 다매체 시대의 방송편성정책 Ⅰ. 텔레비전
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컴퓨터, 1999 - 오라클 솔루션 연구회, “CRM Ecosystem\", 2001 - 송현수, “e-CRM 구축과 운용전략”, 새로운 제안, 2001 - 김창환, “은행의 성공적인 e-CRM 구축 및 운용 방안에 대한 연구”, 2002 1. 서 론 2 2. 본 론 3 2.1 CRM 3 2.1.1 CRM의 개념과 정의 3
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디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교 세계적인 소프트웨어 기업 육성 본격 가동 박성구|케이앤미디어홀딩스 / Koreanomics 실용적 가치 기반 소프트웨어기업 경쟁력 평가모델 개발
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문화일보 2004.6.21. 김수연, “지식 창출을 넘어서는 창조적 마인드가 중요”: SK 커뮤니케이션즈 유현오 사장 인터뷰, 대학신문 2004.11.20. 서혜림, “블로그, 1인 미디어인가 시시껄렁한 이야기판인가”, 대학신문 2004.11.27. I. 들어가며 II.
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미디어 | 2006년 04월 [4] ISE를 이용한 VHDL 및 FPGA 실습 김 재 철 | 홍릉과학출판사 | 2005년 02월 [5] FPGA DESIGN 이론 및 실습 DAVID VAN DEN BOUT | 김만복 편 옮김 | 홍릉과학출판사 | 2000년 09월 [6] 디지털 논리와 컴퓨터 설계 M.MORRIS MANO | 강철희 외 옮김 |
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, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 실패요인분석 7. 새로운 전략 8. 최종 결론
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문화 기호론』 눈빛, 1996년 2.성완경, 『세계 만화 탐사』, 생각의 나무, 2001년. 3.손상익, 『한국 만화 통사』, 시공사, 1998년. 4.한재규 『한국 만화 원형사』, 이다 미디어, 2001년 5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스) 6.애니스쿨 (송
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