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문화를 정착하자는 것이 우리 조의 의견이다. 문화에 대한 이기적인 소비문화 ․ 논의에 필요성 2005년 10월 23일 (일) 12:21 미디어다음 ‘나는 소비한다, 고로 존재한다?’ 생산적인 소비란 무엇일까. 강요된 소비자가 아닌 참
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  • 등록일 2013.10.21
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문화적 가치 활용성 증대 2) 플랫폼(유튜브) 및 SNS(페이스북,트위트)를 활용한 성인 태권도 홍보활동 3) 유튜브를 활용한 태권도 시범 영상 홍보 4) SNS를 통한 태권도 수련자들의 커뮤니티 활성화 5) 카카오톡 플러스친구를 통한 홍보 6) 플랫
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  • 등록일 2018.04.24
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컴퓨터는 ‘온’이기 때문에 책을 읽기에 적합하지 않다. 책상 앞에 앉아 데스크톱 컴퓨터 화면으로 책을 읽는 것은 정말 괴롭다. 노트북도 손에 들고 보다 보면 무게가 만만치 않아 곧 지치고 만다. 휴대전화는 책처럼 ‘오프’이나 요즘에
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  • 등록일 2013.07.04
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저작권법 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 통합방송법 Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점 Ⅸ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 내실화 방안 1. 인터넷 전용의 컨텐츠 개발 2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강 Ⅹ. 결론 참고문헌
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미디어이론 / 원우현 / 나남출판 / 1991 - 매스미디어와 현대정치 / 유세경 편 / 1996 - 현대사회와 매스미디어 / 이정춘 / 1997 - 송해룡, 『뉴미디어와 문화』, 한울, 1995 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷의 사회/문화적 역할 1.1 대중매체로서의 인터넷 1.
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미디어 채널에서 자신의 취향과 생각을 나누고 공유하는 것을 즐긴다. 요약하자면, 최근의 청소년들은 재미있는 경험과 사적, 개성적 취미 존중, 사회적 책임감, 개성을 중시하는 소비문화도 간혹 선보이고 있다. 이에 따라 기존의 대중적인
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대중음악의 국가 브랜드 가치를 제고하기 위해 아시아 시장에서의 상호 협력을 강화하고, 유럽, 미주 등 신시장 개척을 위한 전략이 절실히 필요하다고 할 수 있다. 참고문헌 권준원, 한국 대중음악 공연의 현황과 문화산업적 발전 가능성에
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5. 조명 6. 소모품 7. 요금 Ⅶ. PC방(게임방, 피시방)의 실태 Ⅷ. PC방(게임방, 피시방)의 문화 사례 Ⅸ. 향후 PC방(게임방, 피시방)의 개선 방안 1. 전문화 전략 2. 통합화 전략 3. 합체화 전략 4. 세계화 전략 Ⅹ. 결론 참고문헌
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2)미풍양속을 저해하는 광고 4)모방․표절광고다. 6.부당광고에 의한 피해계층 7.소비자주의 대두와 부당광고 8.역기능의 사례 1) 아동소비자 대상 과대광고의 실태 2)컴퓨터 음란물 유포 및 판매 9. 광고의 역기능에 대한 대책
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미디어 3. e-스포츠의 현주소 3.1 e-스포츠의 위상 3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황 3.3 현재 e-스포츠의 한계 3.3.1 소수의 인기게임들로 운영되는 e-스포츠 3.3.2 젊은 청년층의 관심에 그치는 e-스포츠 4. e-스포츠가 나
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