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미디어 이용과 충족에 관한 기존연구
제2절 수용자의 미디어 이용동기 유형
제3절 미디어의 규범적 이미지
1. 미디어의 규범적 이미지
2. 인터넷 신문의 규범적 이미지
3. 미디어 이용동기 유형과 규범적 이미지
제4절
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컴퓨터교육학회논문지.
유제상(2009). 집단지성을 이용한 웹사이트 활용도 증가에 관한 연구. 학국외국어대학교 석사학위논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 집단지성이란
2. 사이버 공간에서의 집단지성
3. 우리 사회에서 집단지성이 발현
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멀티미디어를 주목해야 한다.
◎참고문헌◎
#전자공학@정보사회 출판사:한승 저자:이문기
#멀티미디어 이야기 저자: 니시가키 도오루
#멀티미디어 개론 출판사:생능출판사 저자:나연묵
#멀티미디어 컨텐츠 기획 출판사:영진출판사 저자:하재
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문화에 대한 특성을 알고 기업을 효율적으로 경영하는 것이 급선무가 될 것이다. 경영활동의 여러 가지 분야 중에 제품에 대한 광고부분은 현재 진행 중인 멀티미디어 세계에서 제품의 포지션을 알리는 매우 중요한 부분이 될 것이다. 따라서
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미디어, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
2. 게임 환
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미디어의 쌍방향 커뮤니케이션이 가능해 짐으로써 이제는 집단의 규모와 형태가 다양해졌다. 또한 누구에게나 노출될 수 있는 인터넷이란 뉴 미디어가 청소년들에게도 접근의 기회를 확대 시켰다. 본론에서 제시하였던 컴퓨터 통신을 통한
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문화(놀이)의 이론
Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 교류
1. 일반적인 방안
1) 물리적 놀이 측면
2) 매체 놀이적 측면
3) 사이버 공간측면
2. 융화적 3단계를 통한교류 통합
1) 물리적 공간의 놀이 교류
2) 대중 매체놀이성의 교류
3) 사이버 공간 놀이
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문화적 창작에 관한 저작권으로 분류된다.
≪ … 중 략 … ≫
II. 사이버스페이스에서의 지적재산권 문제
1.정보의 디지털화
정보의 디지털화는 말 그대로 기존의 아날로그 형태의 정보가 컴퓨터가 인식할 수 있는 형태의
지적 재산권 특징, 정의 종류, 지적 재산권의 정의, 특징, 종류, 사이버 스페이스에서의 지적재산권 문제, 침해 사례, 문제점, 해결방법,,
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대중문화] 누구를 위한 음악산업 진흥인가
[부산일보 2005-01-20 12:12]
새해 대중음악계의 화두는 단연 \'디지털 음악\' 혹은 \'온라인 음악 \'이 될 듯 싶다. 16일부터 개정 저작권법이 발효되면서 벌써부터 시끌벅적하다.
이 개정안은 저작물의
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, 생각나눔, 2009
다이어리스토리 - (주)텐바이텐, 2008
인터넷기업 성공법칙 37 - 이미경, 제우미디어, 2004
인터넷과 경영 - 이건창, 무역경영사, 2002 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 성공전략 분석
5. 향후 개선방안
6. 최종 결론
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