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미디어 소비자는 비판적 사고와 정보 검증 능력을 갖추어야 하며, 교육과 제도적 장치를 통해 미디어 리터러시를 강화하는 노력이 필요하다. 또한 언론사는 공정성과 책임감을 바탕으로 보도의 균형을 유지해야 하며, 플랫폼 기업은 알고리
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디지털 격차 해소와 디지털 리터러시 강화를, 문화 콘텐츠 글로벌화엔 지역 문화의 존중과 발전을 도모하는 정책을 강구해야 할 것입니다.
이런 접근은 현대 한국 사회가 직면한 복합적 문제를 효과적으로 해결하고, 모든 구성원이 혜택을 누
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디지털 문화를 실현할 수 있을 것이다. 이를 위한 지속적인 관심과 정책적 투자가 뒷받침되어야 할 시점이다.
Ⅳ. 참고문헌
오봉욱, 전동일 외 3명 저, 청소년복지론, 동문사, 2024
이태희, 정재필 저, 청소년복지론, 공동체, 2024
천정웅, 이지민
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디지털 리터러시와 환경 감수성, 그리고 다문화 수용 능력을 함께 키워야 하는 과제를 안고 있다.
무엇보다 보육교사의 전문성 강화와 가족, 지역사회와의 긴밀한 협력체계 구축이 보육의 질을 좌우할 중요한 요소임을 알 수 있다. 아울러 기
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노트북, PC, 스마트폰, 일반이동전화 비교
2. SNS 개요
3. SNS 발전과정
4. SNS 현황
5. 클라우드 컴퓨팅
6. 인터넷 시대의 딜레마
7. 인터넷의 순기능과 역기능
8. 인터넷 특성에 기반한 해결 접근법
9. 미디어 리터러시
10. 리터러시 추진방향
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미디어 리터러시 함양교육을 강화하여 스마트폰을 통해 유용한 정보를 찾을 수 있는 능력을 함양해 줘야 하고 스스로 스마트폰 사용을 통제할 수 있는 절제력도 길러줘야 하고 또한, 스마트폰 관련 미디어 교육도 창의적 체험활동 등의 시간
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디지털도서)의 개념적 정의와 특성
1. 경비 절감
2. 가용성
3. 휴대 가능성
4. 기능성
5. 다양성
Ⅱ. 전자책(e-book, 디지털도서)의 장점
Ⅲ. 전자책(e-book, 디지털도서)과 독서 환경
1. 컴퓨터 보유율
2. 인터넷 이용률
3. 인터넷을 통한
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대중성
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 분류
1. 서비스 유형에 따른 구분
2. 정보형태에 따른 구분
1) 데이터캐스트(Datacasts)/워드캐스트(Wordcasts)
2) 오디오캐스트(Audiocasts)
3) 비디오캐스트(Videocasts)와 애니마캐스트(Animacasts)
3. 시행 주체에 따른
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무선인터넷 게임(Embedded Game)
2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game)
3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
Ⅴ. 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템
참고문헌
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미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도
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