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컴퓨터 교육의 필요성 (1) 개별화 수업 (2) 쌍방향성 (3) 정보표현력 2. 컴퓨터 교육의 유형 (1) 컴퓨터 리터러시 (2) CBT (3) CBE 1) CAI 2) CMI 3) CMC (4) CAT (5) ILS 3. 컴퓨터를 활용한 수업 4. 컴퓨터를 활용한
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미디어는 맛사지다」, 김진홍 옮김, 열화당, 1988. 백욱인,「디지털이 세상을 바꾼다」, 문학과 지성사, 1998. 이인규이희규,「멀티미디어로 가는 21세기」, 인폴리오, 1995. 홍성태,「사이버사회의 문화와 정치」, 문화과학사, 2000. 자크 아탈리,「
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컴퓨터 저장장치로 사용되는 플로피디스크, CD-ROM, DVD 등이 여기에 속한다. 또한 비디오게임, 홈 비디오 기기 등도 여기에 속한다. 뉴미디어의 주요관점 1. 정보의 개념 정보사회에서는 정보 자체가 경제적 개념이 아니라 정치, 사회, 문화활
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media Council에서 발간되는 Telemedium 이라는 계간지가 있는데 바로 이러한 목적으로 이용되고 있어 좋은 모범이 되고 있다. 이와 더불어 인접과목들로부터의 협조체계가 이루어지는 것도 중요하다. 미디어 교육은 다양한 관점들과 방법론, 지도
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디지털컨텐츠 진흥사업 1. 정보통신부중심의 디지털컨텐츠진흥사업 현황 1) 온라인디지털컨텐츠산업발전법 제정 2) 온라인디지털컨텐츠산업발전위원회 설치 3) 온라인디지털컨텐츠산업발전기본계획 수립 2. 문화관광부중심의 문화컨텐
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통신 사업자의 결합모델 14 1) 해외의 방송 사업자와 통신 사업자의 결합 14 2) 우리나라의 방송 사업자와 통신 사업자의 결합 16 7. 차세대 종합정보통신 문화에 부응하는 방송과 통신의 융합 16 III. 새로운 시대의 방향(맺음말) 17
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디지털 사회에서든 정치의 주체라 할 수 있는 대중, 플루서의 용어를 빌리자면 ‘조용한 신혁명가’들의 참여 없이는 불가능 하다는 것이다. 그러나 아날로그 시대와는 다르게 디지털 사회에서의 대중들은 컴퓨터와 휴대용 커뮤니케이션 도
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디지털 콘텐츠 산업 백서 *목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화다. 2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다. 3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다 Ⅱ-2.게임 시장의 규모 1>게임 산업의 현
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1) 인터넷 커뮤니케이션의 정의 2) 인터넷 커뮤니케이션의 특징 3) 인터넷 커뮤니케이션과 매스미디어 비교 4) 인터넷 서비스 사례 Ⅲ. 인터넷 전망 1) 인터넷의 긍정적 측면 2) 인터넷의 부정적 측면 3) 향후 사업 전망 Ⅳ. 결론
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멀티 앵글 서비스 10 2. 정보형 데이터 방송 서비스 10 3. 시청자 참여형 서비스 11 4. 양방향 광고 서비스 11 제 4 절 데이터 방송의 산업 및 서비스 구조 12 1. 산업 구조 12 2. 서비스 구조 13 제 5 절 데이터 방송 기술 표준
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