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문화정보산업단지 조성 추진
2) 출판유통현대화 사업 추진
3) 전자책컨소시엄 설립?운영
2. 출판산업 경쟁력 강화를 위한 여건 조성
1) (재)한국출판금고 기금확충
2) 한국출판연구소 재원 확충 및 기능 확대
3) 영세한 서점계 지원 방안 강
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미디어는 여전히 끊임없이 발전의 발전을 거듭하고 있으며 그에 따라 가상의 공동체도 성장하고 있다. 소셜 네트워크와 가상 공동체는 무궁무진한 가능성을 가지고 있다. 인터넷이 생겨날 때부터 우리가 바래 왔던 숙의 민주주의, 민주적인
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, 스토리텔링 클럽
3. 스토리텔링, 이야기로 팔다
4. 이야기는 계속 되어야 한다
5. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다
6. I-Story, We-Media
7. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기판을 만들다
8. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기
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컨텐츠 제작자 측면 : PC 기반의 인터넷 플랫폼에 맞추어 제작된 컨텐츠를 디지털 TV 용으로 재작업하는 작업은 비용이 많이 들고 따라서 하나의 커다란 장애 요인이 될 수 있다. 양방향 서비스에 대한 수익성 역시 아직은 불투명하다. 따라서
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대중대안매체(alternative mass media)로 등장하고 있는 것이다. 이제 전자매체시대로 접어들면서 누구나 자신의 컨텐츠를 생산하며, 중계하고, 공급할 수 있는 만인의 만인에 대한 미디어(Media of Everyone)로서의 위상정립이 가능하게 된 것이다. 따라
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미디어의 모습을 하고 있다. 또한 미니홈피에서 메시지 전달자와 수용자의 구분이 모호할 정도로 평등하다.
컴퓨터 매개 커뮤니케이션 시스템은 비록 기술적인 제약은 있지만 개인의 감정이나 사회정서적인 표현을 가능하게 하고 있다. 미
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문화경제연구』.
안성아김태준 (2003). 영화 개봉 점유율과 관객감소율의 영향요인 분석.『마케팅연구』.
김봉준황의록 (2007). 온라인에서의 제품 평가정보가 소비자 구매의사 결정에 미치는 영향에 관한 연구 : 제품 리뷰기사와 소비자 댓글의
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하드웨어/네트워크
관련지식
고객 응대
전문지식
서버시스템, DB
특정지식
홍보
[그림1-6. 컨텐츠 제작과정과 설계에 따른 직능] 1. 지식사회와 컨텐츠
2. 컨텐츠란?
3. 컨텐츠 비즈니스
4. 웹 컨텐츠의 종류
5. 컨텐츠 관련 직종과 직능
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멀티유즈(OSMU) 활용
4. 글로벌 인프라 구축 및 국외시장 공략
5. T&R(Talent & Relationship) 모토
6. 유리한 구조와 재원의 뒷받침
7. 뉴미디어 시장 개척
Ⅱ-ⅲ. CJ E&M의 시장성과 (Perfomence) ---------------- p.13
1. 수익성 2. 다양성 확보
3. 공
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미디어
4. 인터넷
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)의 관점
1. 기술 결정론
2. 기술 중립론
3. 기술 유토피아론
4. 기술 현실주의
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)의 역기능
1. 음란?폭력 정보의 유통
2. 허위정보
3. 컴퓨터 바이러스, 유사 바이러스 유포
4. 해
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